在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《海贼无双4》评测:完善与取舍的重启之作》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《终极幻想7 重制版》评测:山巅起步 再立异高。
—— 本文不含剧透 ——
23 年前,Square 用《终极幻想7》惊艳了全世界无数玩家,无论是画面,剧情仍是弄法,在当时都具有划时代意义。哪怕在许多年后,老玩家们提起“终极幻想”时依然对它念念不忘,而在新玩家的眼里它更是有如传说般的存在。
因此,你也不难想象,重制一款这样的作品,压力会有多大了。老玩家抱着严苛的心态但愿望见传说新生,新玩家则是带着好奇心想来见证传说是否如实。
其他游戏是从山脚开始攀登,而它起步时就已经在山顶。即便是 Square Enix 召归了当年的原班主创,也不禁让人担心,毕竟《终极幻想7 重制版》能不能肩负所有人的期看?

对于一个重制版游戏来说,剧情你就算照搬原作估计也没人骂你,但倘若继承沿用二十多年那套弄法和系统,恐怕就会显得有些落伍了。
弄法要现代化立异是肯定的,但枢纽在于怎么样才能在不丢失原作精华的基础上做到这一点?不得不说,《终极幻想7 重制版》在这个问题上给出了一个笔者以为近乎满分的答卷。
首先,重制版的战斗核心依然是当年那套系统。原作中,玩家只能在原地通过消耗时间积攒 ATB 点数,然后再入行下一步步履,也就是所谓的归合制。这个 ATB 点数在重制版中依然存在,玩家施放技能,魔法,使用道具都需要消耗一定数目的 ATB 点数。
但变化在于,我们在等待 ATB 积攒的过程中可以自由步履,而普通攻击,翻腾和防备等待,还可以加速 ATB 的积攒。等到攒好之后,入进指令模式,时间几乎暂停,我们可以寒静安排根据战斗情况安排每个角色下一步步履。
也就是说,定义原作为归合制的原地等待部门,现在具备了大量动作游戏的元素,迎合了现代玩家认识以及喜欢的游戏节奏和弄法;但同时又通过 ATB 这个经典元素,将指令式 RPG 的核心保存了下来。
更不容易的是,《终极幻想7 重制版》用巧妙的办法,在这“一动一静”之间,成功的掌握好了平衡,只要轻微适应之后,玩起来毫无割裂感。

在传统归合制 RPG 游戏中,战斗部门实在考验的是我们处理场上的信息,制定策略,以及对资源治理的能力。因为时间是停滞的,因此我们有充足的时间消化大量信息并慢慢思索下一步怎么做。而在动作游戏中,高速的战斗意味着玩家没有太多时间停下来思索复杂的信息,考验的更多是我们的专注力,即时应变和反应速度。
在《终极幻想7 重制版》中,游戏在动作战斗部门塞进了归合制 RPG 游戏才有的海量信息,包括多个主角的 HP、MP、 ATB 点数、Limit 值、正面和负面 Buff、每个敌人位置、Break 槽(力竭槽)、弱点属性等等。尤其是到游戏中后期敌人数目和种类越来越丰硕,在高速的即时战斗中,玩家几乎不可能同时处理如斯多的信息,慢慢就会被压得喘不外气。
而当你应对不外来的时候,就可以入进时间暂停的指令模式。这个时候你不会觉得“我打的正爽,忽然让我整个愣住,非常难熬难过”,而是更有一种“太好了,终于可以停下来喘口吻,让我好好整顿一下现在的情况”,从而确定下一步策略,然后再归到动作模式部门。
但指令模式中的大多数动作都依靠于 ATB 点数才能步履,而在动作模式中快速入攻和防备,能够加速 ATB 的积攒。通过这个方式,游戏又鼓励我们在动作模式中积极入攻,然后才能更多更快的施放强力技能。
在这个基础之上,重制版又有两个系统入一步迎合了动作游戏玩家,以及归合制 RPG 游戏玩家的需乞降喜好。
一个是快捷指令,玩家可以自定义四个常用技能,只要 ATB 点数够了就可以通过组合键直接施放,无需入进指令模式,从而在较为轻松的战斗中减少了对指令模式的依靠,进步了整个游戏的流畅度和爽快感;第二个是经典模式,通过让动作部门完全自动化,游戏可以变归原版游戏的弄法。
而在游戏中,重制版还会通过改变敌人以及场地的配置,让每场战斗在“即时战斗”和“指令战斗”之间往返倾斜,让玩家不断保持思索,并根据临场情况随时调整战斗的方式。
好比游戏中常常泛起良多神罗机械敌人,他们不仅皮糙肉厚,还会常常使用机枪,电锯,导弹,激光这种招式,这些攻击不能防反,范围广且跟踪性很强,有时候甚至还会鸣来援兵。一昧的用动作模式在里面一顿乱砍只会被打的满地找牙,然后消耗 ATB 拼命吃药加血,铺张强力输出的机会,战斗效率极低。

这时候游戏就比较倾向于指令战斗,我们应该算准时机,针对其弱点属性用魔法给予大量伤害,命运运限好的话还可以造成硬直,打断敌人的攻击;同时指令战斗可以精确的选择攻击部位,从而让角色可以集中火力破坏敌人的部件,积累 Break 值。而在此期间,我们则可以期近时模式中往返切换不同角色,通过普通攻击来快速积攒 ATB 点数。
与上面这类敌人相反,良多人形敌人或者 Boss,由于个头很小,而且非常灵活灵敏,他们能藏避不少魔法攻击,有的甚至还能完全藏闪或者格挡角色的普通攻击。
这时候游戏就倾向于即时战斗,我们要像玩动作游戏一样,通过望准敌人近战攻击出手的瞬间,用防反接下它的招式,然后才能打出马脚追加更多伤害。而面对他们的一些无法防反的攻击和控场技能,好比霰弹枪,或者在地上埋陷阱,放出带电的锁链,我们还要留意防备,或者通过走位和翻腾往返避。
这紧张刺激的一来一去,再配合快捷攻击指令,把握好了节奏你几乎可以不用入进指令模式,以至于我在几场人形 Boss 战中甚至玩出了“魂”的感觉。
至于召唤兽这个系列传统元素,这次在游戏中召唤之后他们会作为一个 AI 队友参加战斗,我们可以通过消耗任意角色的ATB点数来为召唤兽下达特殊技能指令,施放一些强力招式。当时间到了,或者携带召唤兽魔晶石的角色倒地时,召唤兽会施放最终大招,然后在一个华丽的演出中离场。
不外,重制版中召唤兽能够出场的机会很有限,只有特定的战斗才能召唤他们加进战斗。在这些战斗中他们能贡献一些伤害,假如属性相克的话效果还会更好一些,但是很难说有扭转战局那种强盛的威力。
伴跟着战斗系统的改变,游戏的装备系统天然也是全面革新。角色魔法以及召唤兽主要依靠于装备上镶嵌的魔晶石,部门魔晶石还两两组合产生强化或者额外效果,这一点和原作基本相同,装备系统改变最显著还要属武器。
区别于魔晶石提供的魔法能力,游戏中的每把武器都有一个独特的战斗技能,这些技能是依附于使用武器的角色,无法像魔晶石一样的任意转移。每种武器技能都有一个纯熟度,我们装备这把武器反复使用这个技能把纯熟度练满之后,就算是学会了这个技能,之后再使用时便不再依靠于特定武器。
与简朴的通过进级学会新技能比起来,这个新的机制鼓励玩家尝试各种不同的武器和技能,为游戏的动作模式增加了成长性,但又不强制我们只能使用某把武器。
与此同时,每把武器有都有自己的成长系统,你可以把它理解为属于武器自己的属性盘,角色进级的时候会获得相应的点数,然后可以通过消耗这些点数有选择的强化武器的不同属性,好比进步攻击力,进步防备力,增加魔晶石槽等等。因为每个武器的属性盘不同,这就导致了每把武器拥有不同的强化方向。
因此游戏中几乎没有纯粹多余或者重复的武器,它们每一把都唯一无二,而且都有自己的强项。
好比克劳德的破甲大剑,这把武器的属性盘几乎全部都是强化物理攻击能力的,适合喜欢用普通攻击和战斗技能打输出的朋友;而另一把秘银剑,则提供了更多魔法攻击强化和 MP 归复,是一个适适用来打魔法输出的武器;又或者双刺剑,固然他在物理和魔法攻击上都不是最凸起的,但却提供了大量魔晶石槽和许多增益被动效果。

固然角色本身的属性也会跟着进级而获得一定程度的进步,但游戏通过让武器拥有影响更大,而且可自定义成长性,让我们可以不再受限于系统固化角色,可以自己往寻找和确定他们的定位。同时在学习武器技能的途中,又可以尝试各种不同的风格,并终极可以根据自己的弄法喜好,或者某场战斗的需要选择与之相符武器,进步了游戏的自由度。
好比我喜欢用克劳德入行物理攻击,所以选择的武器和强化方向都是提供这方面的能力,蒂法则更多的选择物理和魔法比较平衡的武器,并强化了魔法的范围攻击;而巴雷特由于输遥程的原因,固然普通攻击伤害不是很高,但可以在更安定的地方持续输出,我在强化了他血量的同时,还强化了它的归复和魔法攻击。
实机战斗中,我个人操纵克劳德比较多,假如陷进被敌人束缚或者入进的负面状态,会立即切换成蒂法,试着用战斗技能或者弱点魔法把敌人打出硬直,而切换到巴雷特则是为了针对一些灵活或者空中的敌人,或者为全队提供归复和增益 Buff 效果。
这只是我个人在早期的选择,跟着游戏故事发铺,爱丽丝加进步队之后,我对不同成员的定位和配置又变了。而游戏在剧情过程中会时不时有角色加进和离队,我们可以根据情况随时调整全队的配置,尝试不同的搭配组合,这就是把成长性从角色挪到武器上带来的变化。

而且由于武器强化点数是跟随角色进级增加的,所以即便是后期才获得的武器,也会在进手的时候获得角色当前等级的强化点数。也就是说你不用费心往练武器,每把武器获得的瞬间就可以立即实战,所以几乎每把武器都到了终盘都可以用。好比笔者最后一章就是用最初的破坏剑打过的,倒不是由于它有什么特别的,只是由于其实经典,用它打过有种典礼感……这也侧面印证了,玩家在武器上的选择拥有足够的自由度。
当然,假如你觉得这一系统太过复杂,游戏也贴心的预备了自动强化模式,我们只需要选择武器强化的方向,系统就会自动选择相应的强化项目。你可以根据武器的性质强化不同的方向,用来应对各种不同的战斗情况,假如不小心加错了,还可以在城镇中找人洗点重新再来,可谓是真的省时省力省心。
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