在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《怒之铁拳4》评测:致敬和立异之间的微妙平衡》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《战役机器 战术小队》评测:一脉相承,另辟蹊径。
《战役机器 战术小队》是一款有趣的作品。
它挂着 14 年历史的《战役机器》的名号,却是系列第二款非第三人称射击类型的作品;它的基础机制继续自经典的美式战棋游戏,却又用只属于《战役机器》的方式对该类型入行了新的诠释。
这让《战役机器 战术小队》成为了一款一脉相承,但又另辟蹊径的作品。
老实的讲,我既不是《战役机器》系列的忠实粉丝,也对美式战棋游戏不甚感冒,但《战役机器 战术小队》(以下简称《战术小队》)却成功的勾起我对这两者的爱好。这种从 TPS 引申出的 SLG 有着奇妙的体验,令我意外。
作为微软的门面担当,伴随虚幻引擎3诞生的《战役机器》系列向来是铺现 Xbox 技术力的最佳案例,可能没有之一。
而无论是美式战棋仍是日式战棋,慢节奏、缺少刺激的特性使它从来不是贸易市场的主流类型,所以我们也很丢脸到大投资的战棋游戏。固然战棋游戏史上不乏经典之作,但大多都是在核心弄法上突破立异,画面质量从来就不是它们的重点指标。
但《战术小队》改变了这点。哪怕只是中高殊效,整个战场也能表现出足够多的细节:地面上几近乱真的的裂缝与碎石,天然的光影分布,烘培程度的恰到好处;雨夜时,寒色的聚光灯打在地上水面的表现,十分惊人。
至于人物面部建模、身体装甲设计、冲入掩体时抖落的灰尘、手榴弹爆破产生的烟雾,战场上飘散的火苗,无一不披发着一股浓浓的”经费燃烧“气味。诚实说,我从没想过可以在战棋游戏上得到这样的视觉体验。



在 PC 版开玩之前游戏还贴心的预备了基准测试。以我服役四年的电脑配置(GTX1060、i7-6700)为例,中高殊效且不乱60帧,优化算是不错(最高实在也挺流畅的,就是很快会过暖) 。本作提供了丰硕的画面设置,如子面散射、光晕、炫光强度、材质过滤等等,假如怕麻烦的话,大可直接选择跑分后的建议配置。

实机画面如斯,过场动画当然也不含糊。每章主线开头结尾都会来上一段交代剧情,质量有多高就不再赘述了。比拟之下,本作的剧情让我惊讶,一点都不像个"旁支作品"。与系列主线剧情紧密亲密相关,还和小说、漫画等扩铺内容相互连接,会解释系列之前的种种设定,猛料频出。不外碍于剧透警告,加上我本人对系列剧情研究也不深,这里就等着大家自己往发掘故事吧。

游戏的主线故事流程在 25-30 小时左右,玩家会横跨塞拉星球数个区域,这意味着游戏的战斗舆图尽对够望,有城市遭遇、也有野外伏击,同时还有新但愿研究中央这样的名场地泛起。固然支线会重复利用舆图,但主线是常玩常新的,不会让人产生视觉疲惫。
不外故事的推入方式我个人有些不满。每次主线任务结束后游戏会给出几个支线选择,二选一、三选二这样。跟着流程的推入,支线数目会越来越多。在完成支线任务后,就能继承推入主线。
这就导致游戏的体验是完全线性的,没有任何可选择的余地。没有什么战略上的考量,一路点下一关就行了。何况支线任务的类型其实太少,还很模式化,无非就是捡箱子、救人、守点几个。这些支线任务没有什么故事背景,连玩起来的感觉都差不多,而其中大部门关卡的限制前提和 BUFF 都谈不上精妙。

这里就要提到我以为《战术小队》的最大缺陷了。那就是少了打完战斗后的战略设计。士兵不用休息、不会生病、不需要练习,玩家也不用建设基地,发铺经济,进级科技,只需要继承下一关就行,就像款纯粹的射击游戏那样。
游戏为了鼓励玩家培养不同角色增加了一个限制:一个角色只能出击一次支线任务。但实际上手玩家会发现根本不存在什么培养士兵,由于游戏里任务经验很少,且不可重复(打完支线就直接主线了),再加上各种限制和强制出击。你培养的士兵想靠做任务,跟上主力等级是完全不可能的。

每次任务结束后,游戏都会根据玩家的入度天生新的高等级士兵以供招募。所以玩家完全没必要把 2 级士兵升到 3 级,只要不停地卸磨杀驴以旧换新就行。
除了几位主角,游戏中的培养价值也低的可怜,建议大家能上主角就上主角,被限制了的话,用个等级最高的工具人就行。
因此固然《战术小队》的游戏类型是策略战棋,但骨子里仍是那个“就是干”的纯爷们射击游戏。除了战斗,玩家在本作里也干不了太多事情。
但涓滴不夸张的说,在这款战棋游戏里的战斗部门里,玩家可以找到所有属于《战役机器》的经典设计。
编后语:关于《《战役机器 战术小队》评测:一脉相承,另辟蹊径》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《《幽浮 奇美拉战队》评测:迎接新世界的黎明》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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