在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《儿时的兵人大战梦想,在《全面坦克模拟器》中得以实现》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《铁血战士 狩猎场》评测:只拥有短暂激情的致敬之作。
从 1987 年第一部片子诞生以来,《铁血战士》这个经典的老牌怪物形象以其神秘、原始、残暴的设定深进人心。这三十多年,《铁血战士》推出过数部片子,最受粉丝推崇的依然是阿诺·施瓦辛格主演的 1987 版《铁血战士》—— 茂密丛林中暗躲杀机,筋肉猛男勇挑外星杀手,这样的经典设定延续到了最近推出的游戏《铁血战士 狩猎场》中。
站在一款非对称 PvP 游戏的角度来望,《铁血战士 狩猎场》提供了少有的「猫捉老鼠」式的弄法,等待猎物走散逐个击杀的快感很符合原作的定位,大量的既视感让它成为了在各方面都有在致敬《铁血战士》(1987)的游戏。然而缺乏打磨的优化,游玩内容的欠缺以及对平衡性调整的不足,让《铁血战士 狩猎场》很难将非对称 PvP 晋升到新的高度。
注:为避免造成曲解,本文所提到的「铁血战士」就是外星生物 Yautja。
从刚入进游戏的那一刻起,《铁血战士》的粉丝就能感触感染到游戏在致敬方面的考究。游戏中最常泛起的音乐就是《铁血战士》(1987)的片子主旋律,在主菜单、载进界面仍是结算画面都可以听到这经典的音乐。冲锋队的装备和涂装很容易让人想起片子中达奇(施瓦辛格扮演)率领的特种部队,比方说冲锋队的副武器可以选择片子中 Blain 使用的迷你机枪炮,还能够在面部画上特种部队的经典涂装,戴上认识的宽边软帽,就连片子中被 Mac 错当敌人捅死的野猪都在游戏中四处乱窜。可惜的是,原版片子中的标志性人物达奇并没有以什么形式泛起在《铁血战士 狩猎场》里。
铁血战士的设计也参考了系列片子,舆图中时常会泛起被铁血战士扒皮之后倒吊在树上的尸体。预购奖励直接提供 87 版铁血战士的造型,肩炮、腕刃这些铁血战士的必备武器也成为了默认装备,而可选武器则包括了伸缩矛、网枪、归旋飞盘刀等等,涵盖了玩家耳熟能详的铁血战士标志武器。
戴着生化面罩的铁血战士可以开启暖成像模式搜索活物,配合声呐扫描来判定敌人位置。假如生化面罩被冲锋队打掉的话,铁血战士就无法开启暖成像,只能望到普通的游戏画面,这和片子中铁血战士摘了面罩望到的血红画面还不太一样,应该是为了让玩家能够在正常的画面显示效果下游玩游戏而入行改动的。
铁血战士标志性的光学迷彩长短常重要的道具,用于伪装,开启迷彩快速在地面移动会有显著的画面扭曲痕迹,容易让人发现。不外铁血战士身手灵活矫健,在树上穿梭的时候开启光学迷彩就很难让人望见。开启迷彩时浸水则会短路失效,这和片子中的设计也是一样的。
《铁血战士 狩猎场》所提供的非对称 PvP 体验是基于原作设定入行设计的,玩家有两种选择,一是作为冲锋队成员,四人组队来到南美洲的暖带雨林中,在十五分钟之内成功完成任务并乘坐直升机离开;另一种则是扮演潜在在雨林中的铁血战士,在冲锋队完成任务并离开舆图前将他们全部击杀。
游戏共包含三张舆图,但望起来都差不多 —— 三张舆图都是暖带雨林,只不外其中的部门据点布置有所区别,包括脱轨列车、仓库、渔村、遗迹等具有不同特点的场景。不外我玩了数十局下来,依旧没有记住每张舆图的特色,除了由于三张舆图都笼盖了大量没啥区别的树木之外,也与游戏中冲锋队的弄法有很大关系。
冲锋队在每场战局中执行的任务会有所不同,在载进的时候会有提示告诉玩家需要入行什么类型的任务,其中包含了暗杀、调查、抢夺货物等见不得人的主要任务,类型还算是比较丰硕。三张舆图加起来大概会有十多种不同的任务,但是玩起来千篇一律:选择降落点 → 前去任务地点 → 找到目标并杀死/抢夺/互动 → 消灭围攻而来的 NPC 雇佣兵 → 前去下一个地点重复上述步履 → 前去接应点呼唤直升机 → 在 NPC 雇佣兵的围攻下乘坐直升机离开舆图,完成任务。
NPC 雇佣兵的 AI 设计飘忽不定,有时在他背后疾走开枪杀人,NPC 都不会有什么反应;当扮演铁血战士在树上开启光学迷彩观察战场时,却时而会被 NPC 发现,并且枪法极准。就算 NPC 被分为了高级重装士兵和狙击手等类型,干掉他们也就是一发和三发霰弹枪枪弹的区别,他们的伤害都不算高,这导致 NPC 顶多就算是捣乱的,对哪一方玩家都几乎没有威胁,再加上缺乏特色和变数的任务,冲锋队的「基础弄法」比较无聊。
比拟之下,铁血战士一方的体验要好一些。每场战局开始的时候,铁血战士泛起的位置和冲锋队降落的地点基本位于舆图两头,所以就要寻找冲锋队的踪迹。最主要的方式是通过开启红外暖成像寻找动作怪异的的人类(又跑又跳,和 NPC 一比简直是太显著了)或是留下的足迹,望不到的话就开启有寒却时间的声呐扫描来判定冲锋队的大概位置。追踪冲锋队的这段流程可能占据了铁血战士战局中 50% 的时间,还有 40% 的时间是最紧张刺激的,那就是发现冲锋队并靠近之后,观察他们的动向来入行下一步步履。
在片子中,达奇率领的特种部队成员执行营救任务时被突如其来的外星杀手杀了个措手不及,多位队员在单独步履时被铁血战士猎杀。虽说游戏里的铁血战士同样骁勇善战,但是面对四个人的围攻很难获胜,所以必需抓落单的冲锋队队员逐个击杀,避免自己暴露在四个人的火力网中,随后迅速脱离战场寻找下一次机会。
在用红外观察近间隔的冲锋队时会将其暂时标记在屏幕上,利便铁血战士判定何时可以对落单的玩家下手,有良多局对战中我都是长时间蹲在树上观察冲锋队玩家的步履,来寻找合适的出手时机。有经验的冲锋队玩家会通过抹泥巴来让自己不被暖成像探测到(片子中达奇也是用这个骗过了铁血战士),这会对铁血战士的侦查造成很大的干扰,我曾碰到过认为有人落单,冲过往发现剩下三个人都是抹了泥巴等我踩入陷阱来围攻的情况,不知道谁才是真正的猎人……
当铁血战士选择出手,双方玩家的体验就会发生变化。铁血战士玩起来就像是潜进游戏,冲锋队玩家会忽然发现没跟上步队的队友被铁血秒杀,归过头来的时候却望不到敌人的踪迹,这种紧张到心慌的感觉我就多次体验过:三位队友被不知从哪里来的铁血战士一个个干掉,我只能逃到撤离点呼唤直升机,一个人防守 NPC 的围攻,还要提防铁血战士暗中偷袭。
假如只望上面的描述,各位可能会以为铁血战士一方在游戏中是占上风的,事实上游戏的设计在很大程度上偏向冲锋队。铁血战士没有自动归血的设定,被击中还会流绿血暴露踪迹,吃个归血药要花很长的时间,很容易因此跟丢冲锋队。幸存的冲锋队玩家可以前去系统指定的位置呼唤救兵,无论损失了多少个队员都可以一次性全部复活。我曾好不容易干掉了三个冲锋队队员,吃药归血的时候让独一的幸存者跑出了视野,结果他忽然在很遥的位置呼唤了救兵,四个人瞬间全部回位,铁血战士已是遍体鳞伤,根本不可能打得过四个人。
在战局中铁血战士会获得的提示只有两种,一是冲锋队呼唤直升机时的位置(好比冲锋队鸣了直升机才会显示),二是冲锋队呼唤救兵的位置(同样当呼唤了救兵才会显示),这两个提示对于铁血战士来说辅助作用非常低。从呼唤救兵到队友复活的时间大概只有十秒左右,根本来不及冲到目标位置阻止救兵,我甚至没找到过什么能够阻止救兵直升机的方法,可以说只要冲锋队来得及跑过往把队友全部鸣归来,铁血战士就没有赢面。等待直升机撤离的时候,冲锋队四个人肯定是会萃在一起的,铁血战士更是毫无胜算。
其次,铁血战士初始的武器非常一般,腕刃的近间隔攻击很难把握间隔,也没有锁定功能,只能冲到人眼前瞎砍;肩炮固然伤害高,但是镭射瞄准器会暴露位置,射速还特别慢,难以击中人类。譬如网枪、归旋飞盘刀这种好用点的武器都需要二三十级才能解锁,更是加大了铁血战士前期游玩时的难度。
铁血战士最“玩不起”的设计 - 自爆,作为一种机制加进到《铁血战士 狩猎场》。假如铁血战士在游戏中被击倒,可以选择开启自爆,就连自爆前的狂笑都和片子一模一样。若是能通过自爆成功炸死几个玩家,就不算铁血战士完败,能拿到不少经验;假如自爆被冲锋队解除,尸体没被 NPC 破坏而被冲锋队守住,那就是铁血战士彻底输掉,冲锋队可以获得比完成任务更多的经验值。一开始面对自爆的时候,冲锋队玩家可能会手忙脚乱不知道怎么做,事实上解除自爆装置就是个对照小游戏,玩过一次就知道拆弹非常简朴,这就会让铁血战士死得更惨……
这个设定又延伸出新的问题:游戏在剧情方面的设计非常含糊。玩家既不知道为何冲锋队守住了铁血战士的尸体就可以不往完成任务直接撤离,也不明白为啥 NPC 要把尸体毁掉才行,而神秘组织 OWLF 归收尸体的目的也不明晰,一切都可有可无。
虽说想要玩好很难,但铁血战士依旧是游戏里面使用起来最有意思的阵营。究竟是追踪真正的玩家而不是 AI,引诱他们走入陷阱,要比玩普通的单机潜进游戏更刺激,有助于增加玩家的耐心和发现恰当时机的经验。或许是由于有良多人都想选铁血战士,所以假如选择当铁血战士匹配战局的话,均匀要花上五六分钟的时间,选择当冲锋队匹配最多也就需要两分钟就能找到对手。
目前《铁血战士 狩猎场》只有一种模式,就是铁血战士猎杀有任务目标的冲锋队,没有其他可以游玩的内容。我倒是但愿后面可以追加譬如人类单挑铁血的新模式,以及都市丛林、铁血星球、实验室等后续几部片子中泛起的场景,不要只局限在丛林里。另外主机版游戏在优化方面有着不少问题,PS4 Pro 运行的时候帧数会由于场景内植被数目的变化而跳动,反倒不如直接锁 30 帧来的惬意。游戏的 BUG 目前还处于比较多的阶段,我多次碰到过互动图标不消失、铁血战士卡在树上、墙上、按键提示错误等令人恼火的 BUG,这一切都需要官方在后续更新中入行修复。
《铁血战士 狩猎场》会在一段时间内让玩家感触感染到扮演铁血战士所能带来的刺激感,同时让冲锋队玩家也能在藏避猎杀时手心冒汗。然而跟着玩家水平的进步,更多的冲锋队知道要四人紧密合作,不给铁血战士留机会抓人,这就逐渐使得铁血战士玩家出手的时机更少,胜率越来越低,但其上手难度却已经很高,反倒让这种本来就不平衡的设计更加向一方倾斜。
从双方的角度来望,冲锋队的弄法偏单一,懂得合作的话铁血战士也不外一个跑得快跳得遥的肉盾;铁血战士则是玩起来固然刺激,但是因为血量和攻击力等基础数值都很低,就很难获胜。假如开发组能够试着往平衡这两个势力之间的数值设计,或许能够让玩家在两方面都能找到游玩的乐趣,否则很有可能玩家就会逐渐流失。
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