在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 《赛博朋克2077》透露夜之城将有“75个街头故事”》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 《救世之树》开发组问答 三测版本将大改。
RO之父金学圭领衔开发的全新MMORPG《救世之树》于4月开启了二次封测,日前开发团队就此次测试收到的一些问题进行了回复,表示会对职业、任务、普通攻击、技能平衡、组队内容等进行修改和调整,更透露三测有可能会在国外进行。 下面是CBT2之后常收到的一些问题的回复: Q:职业导师的位置过于分散,不太容易找到。 A:原先希望能活用野外各个地方,但是从CBT2的结果来看并不是很好,预计会将职业导师移至各村庄。 Q:装备不同的道具时,会发生无法使用某些技能的状况,请问这是在计划之内吗? A:那单纯只是动画种类不够而产生的问题。例如,“快速开火”的动画只有在装备石弓和盾牌的状态下才有。下个版本会尽力补足动画来解决该问题。 Q:公测时会实装多少职业? A:原来计划是10阶+1,目前正在检讨如何重新配置。
约有20多个职业会列为隐藏职业,所以最后可能会设定成8阶,但是目前尚未定案。 Q:普通攻击取消是在计划内的设定吗? A:为了改善操作感,让攻击后的僵直状态中允许移动,并非为了提高攻击速度,但是因为这样设定而产生攻击速度变快的附加效果,制作团队已经知道此问题,并已经进行测试。这个功能是否要限制,取决于长时间进行时的疲惫感有多少而决定。CBT2的时候,跳跃攻击时有在消耗耐力的部份作了限制,而普通攻击取消是否要套用消耗耐力的限制,我方还在进行内部讨论。 Q:各个技能效果太低或是太高,会有平衡上的问题。 A:平衡计划持续进行修正中,但是目前对于技能的想法是打算将重点放在技能的用途上,而不是平衡。普通攻击预计是让角色就算到了封顶还是可以使用,即使技能使用频率低,但在符合状况时使用会特别有效。
将朝这个方向进行。 Q:战斗的节奏有点慢,有打算要加快战斗节奏吗? A)对于由服务器计算所有结果并共享予所有玩家的MMO来说,已经接近极限。特别是每次攻击输入都要由服务器许可的《救世之树》,更有感觉。希望玩家能体谅这是这类游戏的特性。 Q:可以利用组队进行的内容有多少?除了狩猎之外还有其它内容吗? A:正大量制作组队活动中,如果在制作狩猎活动时没有点子的时候,也许会出现其它点子吧!下个版本会强化很多组队游戏的内容,内容确定后会再分享给大家。 《救世之树》目前正在制作组队主线功能 Q:任务很无聊,无法投入。 Q:支援摇杆很好,但是锁定目标还是很不方便。
A:CBT2之后忽然想到一种很不错的操作方法,也就是说让玩家可以用鼠标边做普攻后取消,边跳着移动。因此,目前主开发工程师正在进行重新修改鼠标操控的相关部分。 A:开发团队认为会觉得任务很无聊,是因为任务是持续无限提供的关系。 Q:很可惜在游戏手柄上并没有支援振动功能。 A:振动无法确认一定长时间游戏时的电池残量,或是玩家的疲劳度,所以目前是先拿掉振动的状态。如果要放在下次版本,可能会做成选项化吧。 Q:虽然有回避或暴击等的数值标记,但是无法知道那在游戏内会以几个多少百分比的机率发动,很不方便。
A:在现在的回避或暴击的基础上加上“+率”,但不是叫回避率、暴击率,因为角色的回避、暴击能力值会和各怪物对手比较,然后决定最终的回避率、暴击率。也就是说个别面对3种类的怪物时,会根据角色的回避和暴击,再决定有关各怪物的最终回避率或暴击率。这部份我们知道有一点不太具直观性,但是之后通过“鉴定师”职业可以看到。 通过弓手系职业“鉴定师”可以看到敌人的数值及弱点等 我们认为与其给玩家一堆根本不想接的任务,还不如让玩家自行去寻找还比较有意思,下个版本大部份的任务会隐藏起来并强化奖励,将会以此版本进行测试。 Q:帮手功能没什么用处,不会给予一般攻击外的帮助。 A:原本的企划是想要让帮手和自己的角色暂时互换,然后可以直接操作借助的帮手角色,但是CBT2期间相关UI的运作不正常,所以无法使用该功能。下次一定会让功能正常运作,还请测试之后再给予我们意见。
角色互换功能无法发挥,因此没能好好进行测试 Q:下次CBT或是Open是何时呢? A:CBT3改变幅度较大,所以对参与之前测试的人来说,可能会觉得有一些陌生,目前还在商议中。说不定会在海外国家进行测试或是进行FGI(ForceGroupInterview),但还没有决定。
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