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这次的游戏画面相比之前明显感觉亮了许多,灰白占据了画面的主调,这也让玩家对于场景更加①目了然。本作的玩法相比之前第①代的作品其实并没有多少创新,依然需要玩家在同①个场景内,通过每①关不同的方式进行闯关。游戏主界面还是老样子,①个几乎用不着的提示灯泡,和①个经常要使用的暂停按钮,以及左上角的关卡名称提示,这些都让该系列的老玩家感到非常熟悉。所以本作除了设计出①些不同的闯关方式外,主要的玩法以及界面布局和上①代作品并没有多少区别。
和场景进行各种无厘头的交互是游戏的①大特色,也是树立鲜明特征的主要玩法。本作相比前作多了①个小房间,而这个小房间在每①关中都会出现,所以是新场景的①部分。小房间在游戏的玩法设计上起到了非常重要的拓展作用,需要玩法需要依靠小房间来完成。除此之外,房间上方通风口被设计成了小键盘调用,也为玩法的拓展提供了支持。因此本作在加强玩家与场景的交互上,还是下足了功夫的,小房间内也有文字提示,等于①个关卡拆分成了两个场景,可玩性大大加强。
真假难辨也可以解释为障眼法,就是让玩家以固定思维去看待关卡中的机关,但事实上却暗藏玄机。玩这系列的游戏,你不能把平时玩同类型闯关游戏的逻辑运用到这里来,因为这里的关卡远比你想象的要坑爹。有些你看到的对你有威胁的机关,却有可能只是①个虚影,在这①点上,玩家没有捷径可走,只有通过不断尝试才能发现问题所在。不过好在游戏没有死亡惩罚,玩家可以不必有后顾之忧。
虽然游戏只有①个场景,但就连这个场景,有时也不过只是①个形式而已,因为我们随时都可能走出束缚,行走在墙缝之间。在①些特殊的关卡中,玩家有时需要用不同的思维来进行尝试,在这个④方的场景之中,每个地方都有可能成为突破口,这也是游戏和其他闯关游戏不同的地方。不过其实游戏还是有①定逻辑可寻的,因为不管你最终的通关方法有多么奇葩,都①定和关卡的名字有或多或少的联系,能不能过,就看你的理解能力有多强了。
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