在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《火了三周在Steam卖出200万份的糖豆人到底是如何诞生的?!》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题回首两年多,音频侦探解谜游戏《疑案追声》为何很难高产?。
本文首发于公众号“NExT Studios”,GameRes经授权发布。 《疑案追声》(Unheard)面世一年多了。这个另类的叙事游戏已经远远超出了项目组当初的预料,不仅本体好评如潮,还陆续推出了三个DLC——《致命剧本》、《中元节特别篇》、《黑面观音》。 作为游戏主创成员之一的Loka个人非常喜欢看玩家评论,Steam、B站、知乎、贴吧甚至豆瓣的评论都看了好几遍,很多玩家在催DLC,更多的玩家在讨论哪个是真结局,而他最喜欢的是看玩家发现里面埋的玩笑梗,当然,很多梗至今还没有人发现。只是作为一款允许玩家在游戏中随时切换平行时空的叙事游戏,这样的故事编剧方式注定了这是一条另类、艰辛、产出极慢的路。 本篇文章将由Loka揭秘《疑案追声》游戏诞生背后的故事以及三款DLC的悬疑故事拆梗,和灵魂追问“我,到底是谁?”。读完也许你更能理解“为什么《疑案追声》无法做到高速产出?” 在完成《疑案追声》之前,Loka从事过众多和游戏无关的行业——广告、房地产、服饰、电商……作为资深的房地产工作者,早年间他曾靠着户型设计规划,让原本卖不出去的房子销售一空。这款游戏中风格各异的建筑平面图原型,就是他客串一部分美工的作品。从一个游戏爱好者转型踏入游戏行业的接近十年间,他做过游戏品牌、产品运营,但距离真正“做”一款自己风格的游戏还很远。《疑案追声》,算是他真正意义上制作的第一款游戏。 注:全文读完约15分钟。干货不少,值得一看(#^.^#)
《疑案追声》核心开发团队
先来说说《疑案追声》三个DLC的创作故事吧。
剧院这个场景,是我们第一批关卡设想里面就列入的,因为Nick在美国留学时经常出没百老汇,对传统戏剧的表演有一种情结。他设想了很多好玩的剧院梗,却也恰恰因为想法很大,落地好难。比如前台的演员用一套声音表演,一旦转场到后台,就完全换一套声音,身上标的名字也清空,需要玩家重新用演员本名来标记。这种一人双面的玩法对前三关来说突破很大,但是对玩家来说就未必友好了。 这一关经历了很多摇摆之后,只有炮哥做了两次声优式身份切换,还是隔着门穿着戏服的伪装。后来到了DLC《致命剧本》,我们终于可以名正言顺地提高一下难度,把当初的设想玩进去,让一半的角色都变身,用两种声线来演绎两重身份,甚至还不受前后台的物理约束,随时随地切换。
《致命剧本》地形图 在游戏发售之后,我去B站看剧院关通关视频,发现许多玩家对 “炮哥”的喜爱程度非同一般,特别是那句“职业生涯,信誉第一”。这是很搞笑的收获。因为当初写这句话的本意只是弥补一个Bug——为什么拿了巨款的匪徒还会继续留在现场,去追杀一个素不相识的目标,只好给他补了一个非常守信用的人设。 剧本里最初的杀手只有一个人,虽然编剧可以硬设定他守信用,但他这奇葩思维也不能整天自言自语啊,所以又把杀手拆成了两个人,让他的思维和动机在二人对话中说给玩家听。当然不管一个人还是两个人,改变不了他“炮灰”的本质,名字传承下来了。细心的玩家可以发现,炮灰二人组从始至终没有分开过,这在整个游戏本体中是独一份。 这之后,我们对于工具人角色的写作要求就更高了,虽然游戏限制没有时间、空间去塑造一个完整的人设,没法去写这个人为什么会成长为一个守信用的杀手,但是只要有关键的几个笑点,一样能塑造出令人共鸣(吐槽)的角色。而一旦缺了这些特点,想单凭声音去塑造一个角色,真就立不起来。 这一关最大的梗来自于《绿野仙踪》,当初设想剧院前台正在演什么剧目的时候,考虑了很多备选,比如《歌剧魅影》、《巴黎圣母院》,又都一一否定,最大原因是多数舞台剧都比较小众,不是所有玩家都看过,更别说能记起来里面的角色名字,那么缺少了背景故事的解谜就太捉急了(我们不能安排一个旁白音来陈述背景知识)。而《绿野仙踪》恰好有一部同人改编剧《魔法坏女巫》,把绿野仙踪的原故事颠覆了来演也大获成功。由于《绿野仙踪》的角色太好记了,所以这一关的角色名字都尽量跟原著挂上钩,铁皮人没头发就叫光头,狮子没胆子就叫吴勇,稻草人瘦的就叫麻杆儿。本剧的核心,所有人都想杀的目标——莎莎,就是杀杀的同音。
早期尝试的侧视角的剧院关地图 因人物移动方式没有带来明显差异化而作废
写到第四个案件之后,我们梳理还有哪些场所的对话听起来有趣味,排行第一的就是精神病院。因为游戏的基本玩法当时已经定型,之前关卡的难度也逐渐爬升,所以到了真假难辨的精神病院收尾,恰好是前面学习到的解谜方法的大总结。同时也可以在设计让玩家利用到之前的惯性思维解谜时,发现一些Meta元素的隐藏设计,这种时候的冲击感来得既自然,又突然。
精神病院的故事承载了两重意义,一是这个案件本身,二是参与案件的人,而这一关的题眼,恰恰就落在人身上,人是最复杂的谜题。当时配音演员问我们角色设定,我演的角色现在究竟是个精神病还是正常人?我的回答是你只要努力证明你不是精神病就行了,但你到底是不是,我不会告诉你。 我们设计的玩家的第一次反转,就是听到里面声音有重复。这是视觉类叙事游戏无法做到的。你看到一个人的脸马上可以知道有没有见过,但是听到一个声音,必须要反复跟听一段时间,才能知道是不是同一个人,从怀疑到确认的过程拉长了,成了一个独立于案件解谜之外的平行任务线,而且是自己给自己的任务。毕竟游戏里从来没有明示过你现在听到的导演就是当初的彭导,你现在听到的小偷就是当初的耗子,而且游戏中也从来没有一个任务要你找出他们对应的“前世”,这都是玩家自己的主动行为。让观众自己给自己设定任务,寻找答案,也是很多碎片化叙事电影经常用到的手法。
第二次反转,就是这个游戏的玩法本身。因为这种听音探案的玩法非常另类,玩家的代入感没有模板。同比其他游戏,“我”扮演刺客,扮演飞行员,扮演林克,都是天然的身份设定。而《疑案追声》每次展出的时候,都有玩家纠结地询问,在这个游戏中“我”扮演了一个什么?影子?窃听器?隐身人?如何用一个完整的说辞给玩家解释清楚,这种能力因何而来,就是游戏的主线剧情。 关于主线剧情的设计讨论,贯穿了整个开发过程,无数次推倒重来。最后是卡辛斯基(Ted Kaczynski)的故事让我们找到了共鸣。他的不幸遭遇以及他给更多人带来的不幸,都可以追溯到一次精神病学的试验,这就是TAT测试(后来直到看弹幕我才发觉这是颜文字)。于是我们把TAT测试的暗示全部埋到了第五关“王医生”和关卡间“石医生”的台词中。 我们设计玩家的心理历程是:刚一开始游戏的时候,往往还在纠结这是什么系统,为什么会听到声音,但是玩过两关之后,就进入了“怀疑搁置”的一个心理阶段,默认为游戏设定的就不用管了,只要关注案件本身玩下去。在玩家心理已经默认这套窃听玩法的时候,却突然从剧中人的口中听到在形容自己当前做的事,毫无心理防备时候突然“搁置重提”,这种震撼是会多多少少有一点的。这就是我们设定的对玩法的解释,对你是谁的解释。 这一关的角色名字来源很多,一类是故意模糊本来人格的职业称谓,比如小偷、导演、演员、记者,富二代因为融合了两个角色,所以也算是一种模糊的通称。之所以这样设计就是在关卡中制造一种人性让位于符号的压抑感,同时也与前面玩家被称呼的侦探职业相呼应。 这一关剧情发生的Trigger,就是连锁反应的起点麦爷,来自于电影《飞越疯人院》的麦克墨菲,英文版中直接用回了他的英文名McMurphy。说到这里,英文版中记者不是用职业代称,是直接用英文名Nellie,为了致敬当年真正伪装精神病人潜入进精神病院采访的女记者Nellie Bly。其他的几个角色的名字,詹叔是程序员Jerome,老顾是程序员顾俊超(不是老鬼的谐音,你们猜错了)。石医生就是女流66,后来女流自己也发微博问多少人打了石医生,这个人设玩出了很多梗。
“游请制作人”节目后合影 从左至右:Nick、张宏、主持人、女流66、Loka
对Meta元素的追求,正如本文开篇所说,其实来自于我们上一版出师未捷身先死的叙事游戏Demo。那时的做法总是流于直接,例如系统会告诉你,你是一个数字化人格,你是虚拟世界的存在等等,玩家玩到这里都有本能的抵触——我不是,我活得好好的。 所以这次在《疑案追声》的结局中,我们只描述状态,而把判定留给了玩家自己。当你认认真真按照指示,通了5个关卡,做了这么多操作之后,你偶然发现你的思维、你的行为,跟某些人很像了,而且你越是探究的深入,你就会发现自己的行为模式越符合描述,那么,你到底是不是呢。 每个人到这里都有一段纠结,想得越多纠结就越多。我最欣赏的其实是我们的配音导演路知行,他在玩到结局的时候,反复问了几遍我是谁之后毅然想起来我是导演,让我想起来周伯通和郭靖的左右互搏之术,人想得越简单,可能武学成就就越高。
幕后合影——配音导演路知行工作瞬间 可怜的路导,全程导完所有配音依然不知凶手是谁……
在本体发售之前我们项目组打过一个赌约,赌销量能到多少。我猜的是5000份,结果当然被秒了。这时候我们唯一想到的事就是把免费DLC补上来,既是对玩家的感谢,也是对自己的一个心愿的解放。因为本体为了照顾通关,有很多大胆的尝试没敢去做,比如较长的剧情,较多的线索,之前说过的剧院一人两面,角色与本人的交替……等等。 到了DLC,就可以为已经熟悉玩法的玩家做一点高阶测试了。 第一个DLC《致命剧本》,致敬了昆汀的电影《八恶人》,不过我们把人数翻了一倍,成了16恶人。演员试镜的桥段是来自三谷幸喜的电影《魔幻时刻》,当演员在现实中表演起来的时候,带动周围人不知道真假跟着搭戏,是非常喜剧性的。当观众以为全剧终的时候,再抛出一层剧中剧设计,把之前的故事再次解构,来自电影《摄影机不要停》和《广播时间》的启发。
另外我最得意的是在剧中通过托尼的嘴说出了一句台词“现在编剧又不值钱”,真解气啊。 第二个DLC《中元节特别篇》是个大考验,从剧本到玩法的试验之作。剧本上尝试了所有人都平等的设计,之前为了快速推进剧情,每个人登场就有警察、好人、杀手的设定,俗称开口跪,其实就是工具人直接开演,而这个剧本所有人都是Up主,没有功能上的区别,这是第一重考验。
第二重是解谜的线索设计,因为所有人都是有人鬼身份转换的,那人鬼之间的界限在哪里,说触碰物品会上身,那么哪些物品触碰算是禁忌,哪些物品触碰了没事,这不是一个人人都有共识都能学会的设定。后来我们借鉴了电影《如月疑云》的方式,把案情通过现场人的推理复原出来,有多少人参与就演绎多少个版本,比如“中二版” 、“越狱版”、“换肝版”,再把这些版本分散到不同的空间去讲述。关于触碰变身,我们是在临上线前两天,突然想到把每个人的咳嗽声分别拿出来做标记点,这样当玩家在一两个人身上发现规律后,就能试着到别人故事线上去验证,有幸的是这个没有新手教学,也没有鬼片这么演过的规律,在上线后反而被迅速掌握了。
《中元节特别篇》故事白板图 最难的在于各个故事版本之间的排序,每个版本都会依赖其他几个版本中发现的物证。 到了第三个DLC《黑面观音》,我们的团队规模再一次紧缩了。此前因为《疑案追声》的故事遵循碎片化叙事铁律,每一关开头玩家都需要把所有人看作嫌犯,所以一直没尝试有人物贯穿多个关卡的故事,否则这个人开篇就被点亮了。
《黑面观音》首次设计了贯穿多个关卡的主线人物 感谢我的编剧搭档沈潇靓,幼年时期不辞劳苦看了无数遍《风云》这样的神剧,十几年后在需要的时候回想起了“泥菩萨”这个半神半人的角色。
《黑面观音》设定稿 这个DLC我们试验了将三个故事倒叙,不断回溯前史的过程中尝试让一个泥菩萨式的核心人物贯穿,就可以避免开篇剧透。而这个贯穿的人物是一个名号,他的传奇都是活在别人的讲述里,也避免了现场被人指认的桥段,将悬念留给玩家。(题外话:《黑面观音》中我配音了吴学凯这个角色,但愿是我声优生涯的起点。)
《黑面观音》剧本预览(实际要滚好几屏)
我看了无数《疑案追声》的视频,除了看梗和看结局分析,从专业角度来说,最重要的是观察每个玩家在每一关里搜集信息的顺序,是一条线跟到底,还是随时切换平行时空?“游戏是选择的艺术”,玩家在游戏中切换房间,是《疑案追声》独有的选项设计,这种超高自由度的搜集线索方式,不自谦得想想,这甚至比诺兰的剪辑还要有意思,毕竟他想让观众在什么时间看到哪一段碎片是他安排好的,而我们可以让观众随意挑选感兴趣的部分先看后看重复看,可以顺着一个人的路线纵向看,也可以切出一个瞬间横着看。 由于这个叙述方式的转变,所以我们故事编剧方式注定走了一条另类、艰辛、产出极慢的路。回顾这两年,我们主要总结了以下几个与传统影视剧、AVG游戏在剧本创作方面的不同点: 第一个不同,形式大于内容。传统编剧是为了故事而选择讲述的方式。而我们是先有了碎片叙事的游戏设计,然后才往里面填故事。我们写过很多种故事的小剧本,比如办公室仇杀,火车上交换杀人,家人之间揭露隐私等等,然后一个个筛选,人物冲突不激烈的家人故事删掉了,场景太大无法用游戏还原的火车删掉了,短时间交代不了的多年仇杀案删掉了,还有戏份过于集中在主角的单线故事,人物互相不会串门的舞台剧式故事,都删掉了,最后只有适合这个多线外壳的才能留下来。
众多废弃的关卡之一——火车关
废弃关卡之二——曾经尝试过的上下楼关联解谜 第二个不同,上帝视角代替导演视角。我们的目标是绝对自由的碎片叙事:如果一个悬疑片剪辑权交给了观众,设想他会想先看什么?当然是拖进度条看结局。那前面铺垫什么悬念都没意义了。所以我们必须做一个不怕剧透的故事,这是《疑案追声》叙事原则之一,不怕你先看结局,而是让你不搜集完各个故事线,就不明白结局为何会发生。
UI设计迭代 第三个不同,人物让位于情节,但是又要立得住。传统编剧以塑造人物为核心,以人物“弧光”做情节推动,最后给观众一个情理之中意料之外大结局,然后观众记住人物、为人物而感动。但是,《疑案追声》是先设想一个不可能的结局,再梳理导致这一切的原因,再把让导致结局的各个原因拆到各个碎片故事线,最后在故事线中安排执行这些碎片任务的工具人。 说到这里,玩家可能会回想,《疑案追声》里其实也有一些非常有个性、有故事的角色,比如一直唱歌的小雪,爱岗敬业的杀手炮哥,专偷手机的惯犯耗子等等,这些角色后来之所以表现得有血有肉,很大程度要归功于配音演员的临场发挥。我们在配音现场跟演员们讲戏的时候,特别注意给演员发挥空间,合理加入方言、粗口、俚语,使角色听起来各个不同,形象就立起来了。 路知行导演给我们的选角跨度也非常大,完全是从故事角色去找特型,有的演员是几十年经验的老艺术家,比如《致命剧本》的邓伯,老戏骨字正腔圆,正气凛然;有的演员是真正的新人学员,比如同一关卡里的安楠,要他表现初来乍到的紧张感、放弃一切演技做回菜鸟;甚至一些高难度的角色,路导会自己上马,比如精神病院里三重身份的演员,短短几分钟变三次声音,还要让玩家觉得每个身份都像是真的,难度极大。 总之,《疑案追声》发售一年多来,本体加上3个DLC,都尽量不重复自己,一直在挖掘新玩法的可能性——这种玩法的边界在哪里,还能填充哪些内容,还有什么表现方式,能不能做3D,能不能加强音效谜题,能不能加入道具,能不能做更有关联的主线故事,其实都还有无限的可能。我们还无法做到像柯南一样稳定输出,因为我们只是刚刚起步,希望玩家们能够持续支持。
我的桌面:地图、剧本、Timeline、路点、音频…… 纪念那些年我们通宵的夜晚 分享完了《疑案追声》三个DLC的创作故事,再来回顾其本体的创作过程吧~
2017年的时候我们有个梦想,想做叙事游戏,刚开始就一头扎入了剧情,讨论了很多剧情设定,做出了一个小Demo在不断迭代打磨。但是玩法还是用分支树选择,为了跟传统AVG不一样,就把选项隐藏在场景中——比如在路上遇到一个皮球,踢一脚或忽视它,你的人生就会蝴蝶效应式的走向完全不同。这样用一个小时的游戏来讲一个人一生的故事,名字都想好了:One Hour One Life……(虽然我们失败了,但2018年Steam真的上了个游戏就叫这个名字!)
2017年团队做的One Hour One Life截图 大家试玩这个Demo,普遍反馈是意义深刻,但不够带感,具体哪里不好也没有明确的判断,我们甚至怀疑是不是故事体量还不够大,设想,如果我们咬牙做完整个游戏,人生故事完整了,是不是体验就会变好?但人生没有如果,到2017年底的时候团队只剩下Nick、Jerome和我三个人。两个策划一个程序没有美术,在这样的人力搭配下,我们三个人想做一款叙事游戏,唯一的出路就是做一个比之前失败之作还要更小的Demo去搏一搏。
气氛和谐的创始团队 从左到右:Loka、Nick、Jerome 当游戏Demo越缩越小的时候,我们的目光聚焦到了当年获奖无数的游戏《Her Story》。冷静下来我们发现,一个演员的表演也可以把玩家的探索欲完全调动起来,这种可能性给我们极大的鼓舞。 我们把《Her Story》和诺兰的电影《记忆碎片》做对比,在白板上拆解它的故事碎片,发现他们的共同点:把一个常见的故事按照时间维度拆成碎片以后,再用一个不常见的顺序重新播放,让观众去寻找碎片之间的联系,就会产生游戏玩家典型的解谜快感,也就是我们常说的“Aha moment”。 这是看传统线性叙事电影的观众所得不到的优秀体验。于是我们就想,别人用时间维度拆解故事,那么我们能不能用空间维度来拆解?或者,把时间和空间一起拆解?把两种逻辑都打碎,让玩家来拼?如果能拼起来,那么玩家就会觉得自己很厉害,因为故事是自己“发现”的,而非作者灌输的。 灵感爆发就是一瞬间,那个下午我们就画出了第一个有纪念意义的概念图:
《疑案追声》原型概念图 横轴123456是时间段落,纵轴ABCD是不同房间,若干个角色像撒豆子一样“滚”进各个房间,有方格的地方就代表有两个以上的角色在这里有时空交汇,发生了“一幕戏”,很多幕这样的碎片戏组合起来就是一个故事。
在这个原型概念出炉之后,我们马上以自己3个人为角色写了一个故事,用自己的手机来录了5段台词录音(演员也是自己),再把5段录音组合进一个合租房的地图,就可以玩了。故事大意是Nick、Jerome、Loka三个人在一个三室一厅的合租房看电视,后来分别接了一通电话之后互换房间,可怜的程序员Jerome在新房间一拉窗帘就被外面的狙击手击毙了。 在这个三角“链”游戏Demo试玩后,我们觉得出奇的好玩,不是策划用智慧杀死程序员的快感,而是追索凶手的过程非常难,即使只有两个嫌疑人的情况下,惯性思维也会指认错,玩家必须跳回时间线反复听。最最重要的一点是,这个Demo我们只是为了方便而用手机录的台词,没有加入录像,也没有加入3D动画,不经意间发现这样的信息强度刚刚好,人物动作眼神都靠脑补,如果辅助了视觉,反而探案难度将大大降低。于是只靠听的玩法,就在这个Demo上确立了。 后来Nick强烈推荐我去看浸入式戏剧《Sleep No More》,看完之后我们再一次确认了删除视觉表演的正确性,因为《Sleep No More》作为最成功(我们团队认为)的沉浸式戏剧,完全没有台词,只有舞蹈,观众在欣赏的过程中,通过演员的一举一动来脑补剧情,代入感非常强,信息密度非常足,甚至每次看都有不同的理解。所以,要么删视觉,要么删听觉,都是一种艺术留白的方式。
在2019东京电玩展SOWN颁奖会上 我和剧情策划沈潇靓用国画举例来演说“留白”设计 我本人在做游戏之前是做房地产的,所以每个故事都由我来画发生地点的草图,从Demo的三室一厅到DLC3《黑面观音》的双层大豪宅,从两个房间的小派出所,到食堂医务室齐备的大监狱,我又捡起了当年的老本行甚至涉猎了警用建筑。一开始这种平面图界面只是作为空间示意的草稿,后来发现在听音过程中,画面越简洁,给玩家的干扰越少,于是户型图也作为一种独特的美术表现保留了下来。
Loka用CorelDraw制作的警察局关卡地图
Demo的3人小故事毕竟太小,体验时长只有几分钟,杀程序员的情节除了自嗨也不能流出去给其它程序员玩,于是我们就开始构思第一个正式案件了。 当时备选的有办公室杀人、暴风雪山庄杀人、警察局杀人等等,为了震撼,我们马上选定了警察局。最不可能发生案件的地方,如果出了事,就最吸引人去探个究竟,玩家初始动力解决了!至于为啥会有人去警察局杀人,着实把我们愁死了。这种感觉就像一个孩子撒了谎,为了圆谎又要不断制造新的谎言。
玩家没见过的《疑案追声》各种作废的美术版本 我和Nick都不是编剧,只是游戏策划而已,现在硬生生逼成了“说谎的小孩”。还好我们俩加上程序员Jerome都是电影迷,各种电影桥段都能在讨论时随时再现,各种电影人物也成为了我们故事的客串。 什么动机会炸警察局?必须是个误会……那他最初想炸谁?必须是一群人……谁那么老实等他炸?必须是熟人……坏蛋的熟人是谁?还是坏蛋呗……什么坏蛋这么坏,想把同伙都灭口? ……对了,《非常嫌疑犯》有个牛逼人物凯撒苏西,号称没人见过他长什么样。而且凯撒苏西的表层身份又很怂,非常怂,怂到谁都不会怀疑是他。第一个案件的核心梗就是这么来的。搬到中文语境,当然要有一个新名字,我们脑海中最有型的黑老大就是《古惑仔》电影中伴随我们中二时期的乌鸦了,那就让他顶着乌鸦哥的名号去干凯撒苏西的勾当吧。
东山警察局爆炸案的最初版故事逻辑 从这张图能看到《疑案追声》的故事设计过程与传统编剧方式相比完全颠倒了,是先写中间的结局,再从外圈不断圆谎,为了圆谎而不断添加人物。初版故事里有很多后来作废的剧情点,比如钻石、偷车、车载GPS等等,但是有一个人物是一直坚挺到最后的——SB小偷。
按照时间、空间维度 分别安排警察局爆炸案的故事碎片 剧情主线想好之后,就是把它再拆碎,安排进场景。从白板上可以看出来最早的地图雏形和人物Timeline,包含了主要的功能区域和人物剧情,同时也可以看出来刚开始经验不足,竟然给6个角色安排了10个空间,多线并行起来故事密度肯定不够。 之后的剧本细化阶段就是我们互相挑刺,找故事Bug,不断补漏的过程,大的Bug比如为什么三个坏人会在同一时刻到来,解决方式是有卧底驱动;小的Bug比如小偷二人组保释以后为什么还不离开警察局而要等挨炸,解决方式是下雨了…… 每次要增加一个任务,就要增加一个角色(比如带进炸弹的瘸子,他不是角色,他是炸弹人),每次要解决一个Bug,又要增加一个角色(比如带人进场的无间道卧底二人组),每当一个角色心里有话又没人诉说的时候,就要给他一个配角听他讲话(比如卧底警察的上级、黑道大哥的小弟,别看身份相差悬殊,其实都是捧哏的)……所以在我们的剧本里没有主角,都是工具人,毕竟我们不是专业编剧。塑造人物性格?呵呵。 在剧本初创阶段,这些工具人只有代号没有名字,比如黑警白警实习警、黑帮A黑帮B黑帮C。在剧本挑完Bug开始写对话的时候,就要给每个角色起名了,一来我们需要参考一些成熟的人设,另一方面,我们也希望埋下自己的一点小趣味,所以名字内涵太多了。既然说到警察局关,那就顺手捋一下角色,致敬下前辈大师: 关队、小汪、周小燕,很多视频弹幕里都猜到了,都是来自《白夜追凶》,而小燕其实是我们PM(项目经理)的名字。卧底警察阿仁和卧底黑帮刘Sir来自《无间道》,是至今被最多人发现的梗。瘸子的名字是从《非常嫌疑犯》中凯撒苏西的外貌特征来的。道哥是《疯狂的石头》里的道哥。小龙是我们运营的名字,后面DLC里的尹小六,也是他……。 在警察局关剧本出来之后,我们迎来了团队建设的大飞跃,曾经做过《影子里的我》的独立游戏2D/3D/UI原画特效全才美女设计师许倩加入了我们,用一个周末的时间画出了警察局的地图(沿用至今)。同时她也撑起了我们后续很多霸气女声的试配音角色,比如第一关讲第一句话的女警为什么叫小许,就是因为最初是她配的音。总而言之,我们警察局关Demo带着最新的美术素材降生了。
许倩美化后的警察局关卡地图 说个题外话,警察局关剧本在国外游戏展会做测试的时候,有一个意料之外的难点:50%的玩家认为“猜猜我是谁”打电话借钱是跟真的朋友借钱……
科隆游戏展玩家现场试玩
玩过我们游戏的玩家应该发现了,警察局爆炸案在游戏本体中并不是第一关,而是Level3。是的,我们本来是把它当做第一关来做的,留下的设计痕迹还很多,比如就在前台那里,每个角色进场都会有小龙哥介绍:“哟,这不是xx哥吗?”这里其实就是残留的新手引导,小龙哥就是活的新手帮助,玩家出生就在前台也是命中注定,就是为了让你看人物选择跟谁走。 但是在几轮玩家测试后,我们发现依然太难了,《疑案追声》是一个新玩法的游戏,告诉玩家戴耳机、听对话、标名字、用WASD走路(一开始没有自动寻路)一通操作下来就要教半天,玩家很难有耐心再来听7分钟说话,听完不懂还要再来一遍7分钟,一看12个人,妈呀这要多少个7分钟?溜了溜了。这时我们面临的最大问题就是全新玩法的难度阶梯设计。
最早的宣传海报 为了面向更多的用户测试,我们赶在第一次出展之前,紧急补充了一个最简版的教学关卡,设计目标很明确,只有两组人对话,只有两条线平行推进,只有两个隔音空间,听完就可以解题。这就是藏毒案关卡的由来。 为了降低难度,我们做了各种强制打断的弹窗、气泡文、小动画,甚至在两个兄弟的名字里也故意设置了“伯仲之间”这样的剧透式暗示。在海外出展的时候,Nick和Jerome用一台电脑找玩家测试,另一台电脑放在旁边打开Unity程序,根据用户反馈现场改进教学流程,堪称最硬核的产品迭代。
正在改代码的Jerome 另外展出的时候我们发现自己又踩进了一个其他解谜游戏没遇到过的坑,就是“解谜提示”没法做。别的解谜游戏如果玩家卡关了,可以选择使用一个提示,教一下当前这一步骤怎么过,或者给关键道具高亮一下,让你不至于卡死。而我们发现玩家卡得动不了的时候,玩家却无法形容到底卡在哪一条信息了,因为他是真的不知道。而尴尬的是我们也没法问,因为问一下“你有没有听到谁谁谁的那句话”都会带出来剧透。 所以在剧情设计上我们必须融入关卡难度的妥协,保证每一个解题的线索都至少有2-3个独立的场景来提供。比如瘸子腿里藏炸弹,分别安排刘队形容瘸子腿重、八爷说瘸子腿是老板送的、瘸子自己说腿被换过,这样玩家在对多线叙事玩法思路不够熟悉的时候,也可以走三条路来获得成功。虽然有些硬核玩家说难度太低,凶手自曝什么的,但是我们还是认为这种设计是正确的,至少在游戏本体首次发售的时候,让这个新玩法在大多数玩家那里活过初始三十分钟不被卸载。
在我们全力肝故事的时候,插入了一个临时任务,受邀参加中央美术学院在2018年举办的“重识游戏”功能游戏艺术展。为了在出展中重现我们的游戏核心玩法,我们想在几十平米的展台空间中再隔离出几个更小的房间,各个房间用声音来演出不同角色的对话,合起来还能成为一个案件,让观众玩一场实体版《疑案追声》。如果用警察局案搬过去实体演出,一来展区面积不够切割那么多小房间,二来没有跟央美的环境结合,略显突兀。于是我们决定挤出开发时间,专门为这次活动做了个“美术馆”背景的新故事。
中央美院美术馆现场的实体版体验展台 中间即是著名的“空画框”,每个角落的音箱都在播放不同的人物对话。 后来美术馆故事演出之后,难度恰好在新手教学关和警察局爆炸案之间,就用来填充成为难度阶梯的第二级。但因为摆脱了实体场景限制,以及为了填补剧情逻辑的Bug,整个故事又经历了好几轮重写。其中最难的点是“偷”这种犯罪,完全是一个视觉动作,而且越安静越好,周围人越少越好,要让玩家用听声音来发现谁偷了谁,简直无法想象。 我们的解决思路是尽量不去描写“偷”的隐秘,而是反向把“偷”写到所有人的对话中,夸张化。上一关故事是双胞胎代表的两条线,这一关理所当然的应该有三条线,那么就安排三幅假画,成为玩家追踪的目标。这一关的人物设计中,手段优秀、文武双全的大盗麦克致敬了《疯狂的石头》。馆长一开始就叫馆长,为什么加了个姓,是因为金馆长的表情包重新定义了馆长这个称呼。
在央美出展版本里,画家监守自盗是个贪财的丑角,而后来游戏版本中,我们给画家正名了,大师就是大师,愤世嫉俗。英文版里的大师故意给取了个法语名字配合法语口音,纯粹想让他更“装”一点。 这一关弹幕的爆发点在刘总的那句五字长沙粗口。当时配音老师情绪到了,随口说出了这一句,但是还有点担心能不能保留,因为他以前真没见过电视剧能这样演。导演路知行虽然喜欢方言演出,但这句是真没听过,也不知道重口味到什么程度。我正好在湖南上过学,听到这句话仿佛一下子就回到了男生宿舍里,于是坚决要求就用这句话。我们讨论,这句话虽然不是人人都懂(甚至弹幕里很多人都是第一次把文字和发音对应起来),但是只表达情绪,跟解谜线索无关,不懂也不影响解题,而懂了的自然懂,这就是我们游戏与其他游戏配音的差异化。
从左至右:配音导演路知行、Nick、Loka 以上就是《疑案追声》本体诞生的故事。 |
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