在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《一文读懂游戏数据分析指标的应用》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题火了三周在Steam卖出200万份的糖豆人到底是如何诞生的?!。
由 Mediatonic 研发,Devolver Digital 全球发行的多人乱斗的闯关综艺游戏《糖豆人: 终极淘汰赛》(Fall Guys)在最多可容纳60人的线上竞技场内,玩家将亲身体验综艺闯关的刺激。近期可谓是风头正盛,连续占领 Steam 全球热销榜首位,全球首周销量突破200万份。近日也被宣布手游版将由bilibili游戏代理国内发行。
Mediatonic创意总监杰夫`坦顿(Jeff Tanton)在社交媒体上分享了一个有趣的帖子,揭露了《Fall Guys》是如何成型的。 时间回到2018年1月,Tanton邀请了Joe Walsh进行了一场高强度的头脑风暴——就像突然灵光一闪,他突然就顿悟了。几天后,Tanton拿到了Joe发来的“Fools Gauntlet”单页提案传真。
也就是说,其实广受玩家玩家的综艺吃鸡一开始的立项名是“Fools Gauntlet”,在Joe的最初构思中,这是一款有100名玩家参与吃鸡玩法大混战,游戏目标是选手们为了瓜分100万金币而进行竞争。 Joe也是胆大,在Tanton看来吃鸡游戏市场将在两年内饱和,应该尽量避免这一类型来创作才对。但最后,Tanton被他打动了,两人一起制作了一个提案,并在首席概念艺术家Dan Hoang的帮助下构想出了游戏的样子。 虽然让一群玩家通过一系列复杂而有趣的障碍的核心理念从一开始就存在,但这个概念最终从100名玩家缩减到60名,这样游戏才有“可读性”,最重要的是有趣。 最初概念设计的惊人之处在于它对最终产品的忠实程度。根据Tanton的说法,这些图像也带来了顿悟。这让他们意识到,像《Fall Guys》这样的游戏不仅仅是关于障碍关卡,还包括那些勇于挑战的竞争者。
“这张照片(上图)之所以非常重要,有两个原因。首先,所有出色的提案文档都会让你希望手中有个手柄,看一眼就会想玩这个游戏。”Tanton解释道。 “第二,糖豆人。很明显,Dan只是抛出了一个小胶囊形状,但我们突然意识到,这个游戏的焦点是竞争者……不只是闯关。”
这可能就是“Fall Guys”作为游戏名称第一次出现的地方(RIP 《Fool’s Gauntlet》和《Stumble Chums》)——我们的角色在娱乐上失败了,但关键是总会重新站起来。总是这样。他们不屈不挠就是英雄。”
至于提案中的糖豆人,它是Joe在工作室中发现儿童机器人“Yetiguy” 乙烯基人像。它是糖豆人UI设计师原创的。我们也知道“头重脚轻”是很重要的,这些豆子需要落到真正的好。
在那年的GDC上,Tanton用了几天的时间向大约10家发行商展示了《Fall Guys》的提案,在酒店大堂、酒吧角落等等,“你必须准备随时即兴发挥,这是一种恐怖和兴奋的组合体验。”和Devolver打交道是最轻松的,Tanton曾和他们合作了《Foul Play》和 《Hatoful Boyfriend》。 时间快进到6个月后,Tanton他们准备开始开发,具体开发内容待团队其他成员在GDC上的演讲揭幕。但Tanton还是分享了一些开发上的细节。比如,早期的山形路径关卡,和你们现在玩的版本稍微有些改动。这是《Fall Guys》第一个真正意义上的版本,也是第一个给索尼的人玩的内容。
开发成员@megralph在项目中途加入,她对游戏中每一个关卡都产生了影响,是确保糖豆人能有内容可以发行的必要因素。 以及设计师们@danhoangart @biskyns,理解“大”服装应该有脸洞的那一刻是一个微小而美妙的启示。
《Fall Guys》看起来很好吃是因为@B10n1c_Ch1mp选择的颜色和处理方式直接受到糖果和甜食的影响。第一次完整的设计落地的时候,大家都为之鼓掌。
有太多的代码挑战需要克服,改完一条并不能真正解决剩下的问题,所以,@AlexTheEngineer学到了,有“两条”可能的隐藏路径。他已经有了一条合适的路径(以及围绕其生成的规则),据说他编写的代码,能实现路径在合适的时机形成障碍和分支。 再之后,《Fall Guys》参加了PAX展会,遇到了很多人。“现在很难想象,但我们当时确实不知道糖豆人是否会成功,作为一家游戏工作室,我们也经历过一些打击,然后重新振作起来——这是一种韧性,并从中学习,我认为这种谦卑贯穿了工作室的文化。”Tanton如此说道。 快进到2020年8月,仅在Steam上就有超过200万这样笨手笨脚、蹦蹦跳跳、疯狂奔跑的豆子,但在Mediatonic达到这一水平之前,仍有很多挑战需要克服。 |
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