在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《Unity 高清渲染管线 ShaderGraph 实现简单的表面水流效果》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题【风农翻译】开始画像素画 #2。
这是一个小的系列,算是专门为纯小白设计。 开始画像素画 这是来自佩德罗・梅代鲁斯(Pedro Medeiros,@saint11)授权的一系列像素美术教程,由风农翻译整理。 佩德罗・梅代鲁斯最为知名的作品莫过于《塞莱斯特山(蔚蓝,Celeste)》,不过他持续在网络上发布的像素美术教程也同样相当知名。这里选择的教程就是经过风农翻译整理内容。 相关链接: Pedro Medeiros@Patreon 风农@indienova 风农@bilibili 专栏 像素簇草图和绘画。 系列的第二篇。 这个教程会使用 Aseprite。这次我会教大家一个很像传统绘画流程的像素画技术。我一般叫它像素簇草图技术,因为我会从大的像素簇画起,再逐渐完善,直到达到我满意的效果。 什么是像素簇 ![]() 像素簇部分高亮 一个簇,或者颜色簇,或者像素簇,就是一组连续的同色像素。对角线连接的像素算不算还有些争论。我认为也算,我把这种叫弱连接,会尽量避免,不过不会太担心这种。 画像素画的时候,我的重点是尽量少出现像素簇,而且一定避免单像素的簇。这些单像素的也可以叫孤立像素,通常会让画面看起来有很多噪点,很乱。 ![]() 有时候你需要把一个孤立像素删除,但有时候你可能还需要这个细节。对于后者,我有一些喜欢的形状可以代替这个孤立像素,就是饼干下面这些绿色形状。不过有些时候它也可以用,像是纹理,抗锯齿(以后的章节会讲),以及一些强细节,比如下面骷髅里的红色眼睛: ![]() 孤立像素也有用 开始画 我们来画点什么。我要画一个小的场景,用 DB32 调色盘,分辨率用 100 乘以 64 像素。对这个练习我推荐用个手绘板,因为自然的线条对结果能有些帮助。 如果你觉得这个场景有些复杂,可以自己去掉一些东西,比如建筑,或者人。实验新的技术时一定要画自己舒服的东西。如果觉得画布太大,或者太小,就自己改一下尺寸,不过我不建议小于 64 或者大于 128,暂时别。 第一步:大簇 上次我们是画了线条,再用颜色填充内部。这次我们直接开始画颜色。大致的画上你想画的东西,重点在选择颜色和氛围。自由的下笔,不要加细节。 ![]() 用大笔刷或画轮廓再填充 这个技术的思路是从大的色块开始,每一步逐渐改小。这是少数可以用 2 或者 3 个像素宽度的画笔的情况。可以按 + 或者 - 来调节笔刷大小。另外一种方式是画出一个簇的轮廓,再用油漆桶填充颜色,快捷键是 G。 第二步:改良 ![]() 你可以看出我是从远处开始,像天空和山,然后添加了建筑,再添加了人物剪影。这是一种常见的绘画技巧,对像素画也很适用。这个思路是先准备好基础,再往上面放东西,用这种方法比较容易选择颜色,以及确定物体尺寸。 ![]() 像这类图我喜欢用图层,把天空,建筑,地面放到不同的图层。要新建图层,可以在时间轴上,右键点击“layer 1”这里,选择新建图层(New Layer)。你可以建任意多的图层,不过我会保持图层尽可能的少,不然会很乱。 第三步:修正锯齿,添加细节 ![]() 什么算锯齿?好吧,听起来可能很复杂,但其实没有。 锯齿指的是像素画里不必要的拐角,通常是手自然运动绘画时,缺少抗锯齿的副作用。 想象你需要修正的边界是个楼梯,每一阶上的像素数量要有逻辑。我们要计算像素数,保证曲线接近于水平时,像素数量是逐渐增加的,当曲线接近垂直时是逐渐减少的。 ![]() 分解一下,每一条线或者簇的边界都应该遵从一些逻辑。你能看到在我的例子里,一个完美曲线中的各阶的像素数递增再递减。这就是曲线的行为,通常会遵守一些几何比例,以指数递增或者递减。 锯齿就是这个逻辑里的错误点。是曲线中间突然增加或者减少的地方。数量可以增加或者减少的很快,只要曲线符合逻辑。 修复的时候,把像素来回移动,让各阶保持一致,或者正确的增加减少。 现在回到我们的画。 ![]() 这里的思路就是“最后加上些细节”(https://knowyourmeme.com/photos/572078-how-to-draw-an-owl),主要是找到锯齿,一个个的修复。在这个过程中我会不断添加细节,增强对比,优化光照等等。不是很有组织的流程,但还是能帮我画出一幅画。 接下来 练习!如果一整个场景对你来说有些难,就从简单点的开始,像是石头,树墩。这个技术能产出很有机,很油画感的作品,很适合画背景或自然事物,比如植物,水,山。 作者:Pedro Medeiros 译者:风农 来源:INDIENOVA 地址:https://indienova.com/indie-game-development/saint11-making-pixel-art-1/ |
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