在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《奇美拉遇上战术小队,回合制射击策略游戏的小暖春为这个类型带来了什么?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题Unity 高清渲染管线 ShaderGraph 实现简单的表面水流效果。
灵感 在玩 HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节 ![]() 不使用 Mask Map ![]() 使用 Mask Map 查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙版,为材质添加金属度、环境光遮蔽、细节贴图蒙版与粗糙度效果的: ![]() 让我最感兴趣的是 A 通道的粗糙度蒙版,就像上图那样,能营造出非常类似物体表面的水雾的感觉。 恩..如果我用 Shader 让这个 A 通道做一个平移,再加点噪声,说不定就能做出来类似下雨时物体表面潺潺流水的效果? 实现思路 使用 ShaderGraph 的 Time 与 Tilling and Offset 节点将 UV 做一个平移,加上线性噪声节点做一些扭曲,添加一点随机性。最后直接复用原材质的 Mask Map 的 A 通道并应用扰动。用一个布尔来控制是否应用效果。添加各种属性值就不说了。应该还不错。 在实现过程中,由于 HDRP 的内置 Lit 着色器没有 ShaderGraph 版本,就从论坛上找了一个官方的 Lit 着色器的 ShaderGraph 版本,基于它进行修改。 ![]() 整体(糊也没事..大部分是官方给的,用于实现 Lit 的特性,核心就那上面的一小点) ![]() 核心效果实现(就这几个节点..真的挺简陋的..) 效果 ![]() 砖墙材质 ![]() 石碑(?) 材质 ![]() 模型效果 一些个人感受: 这是个很粗糙的效果,用到的节点也很少,之后要实际应用的话肯定要补充很多细节,比如单独做水流的 Mask 应该会好很多 个人认为的效果优缺点: 优点:
缺点:
总之还是个很粗糙的效果,不过这种思路应该还是有点意思的,必能活用于下一次.. 参考链接 https://forum.unity.com/threads/trying-to-replicate-the-hdrp-lit-shader-i-need-help-with-the-detail-input-part.660538/ Unity Forum-ShaderGraph 版 Lit 原贴 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Mask-Map-and-Detail-Map.html Mask Map 文档 https://github.com/OnyxAmber/UnityHDRP_ShaderGraphTest 把着色器图与材质传到 Github 上了,项目太大就不传了,直接拖入 Unity 窗口即可。使用贴图也是 HDRP 自带的示例。 来源:indienova 原文:https://indienova.com/indie-game-development/unity-hdrp-shader-graph-surface-water/ |
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