chinajoy采访 谷得网络雷磊:精品化制作 不考虑加速研发

发表时间:2020-05-25 19:44:37 作者: 来源: 浏览:

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    7月31日消息,2015(中国国际数码互动娱乐展览会)在上海新国际博览中心举办。主办方特意邀请了谷得网络研发副总裁雷磊先生出席群访。在群访中,雷磊先生阐述了谷得游戏作为一个新兴游戏厂商的一些独特游戏理念。  主持人:现在接受采访的是谷得网络研发副总裁雷磊先生,记者朋友有问题可以向雷总提问。  

    雷磊:大家好。  记者:你好,我想问您一下,您家的产品出的很慢,有没有考虑过加速研发呢?  雷磊:是这样的,谷得秉承的是精品化制作的概念,我们还是希望能够带给玩家比较高端大气上档次的体验,我们希望把自己打磨好了,自己过自己的质量关,然后再给玩家,大概是这样的考虑。  记者:你好,世界2出来的时候我很,我想问一下接下来还会有比较精良制作的计划吗?  雷磊:世界2实际上是我们跟台湾公司一起合作制作的一款产品,取决于台湾同事和我们对品质的要求,我们还是希望控制在一年一款的档次产品,如果想要加速或者把这个数字提高的话,暂时还看不见有这样的可能性,因为这是产能的问题。  记者:你好,世界2这款游戏谷得接受采访的时候是说想要往多方面发展,发展成一个好的IP,世界2有往国内主机进展的计划吗?您个人对主机有什么样的看法?  雷磊:我们在xbox是优先发展的,我个人对国内主机的看法是说,前一段时间公布了一个消息,说大陆的主机市场已经开放了,我觉得这是好消息,我还是觉得这是对我们培育了这么长时间玩家群体很不错的利好消息,我们其实很希望把手游端游化这件事情做出来,手游主机化这件事情做出来,世界2不仅是针对移动游戏做的设计,也有很多主机的因素在里面,针对整个中国的主机市场来说,将来是可以爆发成长的阶段,是不是经过机顶盒的发展过程,我们还未知,但是我们作为一个内容提供商会提前做一些准备工作。  

    主持人:我补充问几个问题,谷得游戏下半年是否还会根据世界2的研发经验,去做一些新的精品类游戏呢?  雷磊:我们现在每一款产品都是精品,我们有一款非常国际范的一款射击类的游戏,这款产品也是大陆和台湾公司一起合作的,再过两三个月就会和大家见面了。  主持人:是和台湾的公司一起研发的吗?  雷磊:也是联合开发的一款产品。  主持人:想问一下世界2在谷得游戏营销方面这块是怎样做的?  雷磊:我们营销这块有专门的副总负责这块,这个具体的情况他会比我更了解一些,我简单介绍一下当时整体的概念还是把整个产品的口碑做出来,先做出单机版本,通过单机版本引导网络版本的趋势,后续再接上网络版本地面的营销,具体的细节要跟这个黄总具体了解一下。  主持人:明白,面对手游渠道这一块儿比较复杂,谷得对渠道会选择什么样的呢?  雷磊:我们思考这个问题的方法论是这样,当然我们要追求市场业绩,实际上我们觉得有些市场业绩并不仅仅靠导流量获取的,而是这个游戏辐射的玩家,打趣道有大渠道的好处,我们更希望带给玩家愉悦游戏的体验。  

  对于这款产品的IP运作的话,也是能找到一些和玩家契合的点。  主持人:这款IP还会做的更长更深远吗?  雷磊:具体怎么操作要过一段时间讨论。  主持人:现在谷得是想把世界2在多屏幕上去拓展吗?  雷磊:手柄或者说在往掌机上挪现在都在讨论,具体计划还要详细的商量。  主持人:这款游戏是用UNT引擎做的吗?  雷磊:我们认为UNT引擎在商用引擎里面对制作者比较亲民的引擎,实际上跟专业的引擎来说,专业层面上还是有区别,但是UNT的研发团队比较好培养,虽然说我们有很好的心愿想做牛的产品出来,但是也要考虑到现实的可能性。  

    主持人:谷得主要是做哪一种主要的类型?  雷磊:谷得是2011年成立的,现在整体的开发流程全部忙在UNT,针对整体游戏研发大陆这边有200多个同事,美术同事有一百多位,策划同事四五十位,程序同事大概三四十位,是这样的人员比例。  记者:前一段时间世界2进军日本SE发行,您觉得世界2在哪些方面打动了SE呢?针对日本市场世界2做了哪些方面的努力和改造呢?  雷磊:我认为好的产品是没有国界的,我一直都秉承这样的概念,真正好玩的产品不在乎年龄、性别和国界,我觉得SE在这个上面跟我们的想法是一样的,要说世界2针对于日本市场专门做了哪些修改呢,SE一开始是希望把所有的设计、原代码丢给日本那边,经过我们后来的沟通,尤其经过两边研发团队的对碰,我们的理解是同样的,SE也做了一些让步,直接把世界2过去做运维和操作,没有做太多的修改,这是我们一开始的定位,就是做大众化的产品。  主持人:感谢雷总的采访,谢谢大家。  雷磊:谢谢。  

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