在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《亦春秋》创业者亲述:既然前路不好走,为什么我们还要坚持做仙侠ARPG游戏?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题面试每日一题019:如果一个游戏的首充转化率低,可能的原因有哪些?(综合向)。
前言 【每日一题】栏目, 每天分享一道游戏设计的面试题。 题型有系统向、数值向、文案向以及运营向。 我们会提供解答参考, 同时更加关注提供解析的思路—— 授人以鱼不如授人以渔。 欢迎在文章末尾分享你的看法和观点。 栏目的意义: 1.对于应届生来说: 了解面试题型设计,破除面试恐惧症 深入浅出地讲解,让你把控解题思路 2.对于社招朋友来说 了解业内的潮流动态,保持对市场的关注 获取一定的思维角度,成长自己的专业能力 正文 题目来自:2019年腾讯互娱社招 题目难度:初级 题目内容: 如果一个游戏的首充转化率低,可能的原因有哪些? ![]() 题目解析: 这道题主要考察应试人的执行能力、思考能力(思考是否全面)。 题目是非常基础,偏执行的。 但是,非常多社招朋友答得让人不尽满意,让人怀疑其执行能力和专业度。 最失分的两个表现是: 一是思考问题不全面。一说首充转化率不高,就只想到首充的性价比不高,所以玩家不愿意充值。 二是只提原因,没有继续深入地去答优化的思路和方案。(你不能因为面试官只问了原因你就只回答原因而已呀,你当还是高考答题拿分啊……) 这道题,能够答的方向和角度是比较多的。 比如说玩家对游戏玩法不认可所以不付费、导量而来的玩家与预期目标用户不一致……等等。 可以畅所欲言,但一定要回答得全面,且需加上优化的思路。 解答参考: 我觉得原因有可能是多方面的。 一是美术UI问题。丑陋且不美观的UI设计会让人的消费欲望大打折扣,如果是这样的原因,则应该根据用户特性重新设计首充的UI。比如说传奇类游戏你就不能拿《阴阳师》那种二次元风格的UI来表现。 二是推送节点问题。游戏往往是在新手流程推送首充,关键点就在于其推送节点,玩家当时对首充有没有一定的需求。我们可以通过制造一些简单的成长卡点或者是做强制全屏推送。 三是引导问题。比如说充值入口是否深入?有没有放在主界面教为明显的地方?美术UI有没有做相应的特殊显示(如放置简单特效等)。 如果以上三点都不存在问题,则非常有可能是首充的性价比不高,或者是不符合玩家的需求。如果是这种情况,我建议查查后台数据,看看玩家的首次消费发生于哪个节点或哪个付费点,前期对于哪个养成点有更明显的倾向需求,与数值沟通梳理投放内容等等。 总之要使首充这块的内容符合玩家需求,有时候性价比都不一定是需要首先考虑的点。 【完】 相关阅读: 面试每日一题:怎么推演肯德基上校的胜率曲线?(数值向) 面试每日一题002:什么是题材优势?怎么发挥题材优势(文案向) 面试每日一题003:基本的游戏战斗公式有哪些?(系统向) 面试每日一题004:网易系手游的组队日常一条龙存在有什么意义?( 面试每日一题005:常见的游戏经济系统有哪些?(系统向) 面试每日一题006:回合制战斗的乱敏机制,其本质是什么?(系统向)面试每日一题007:运营期的游戏怎么做版本规划?(运营向) 面试每日一题008:什么是游戏文案?包含什么内容?(文案向) 面试每日一题009:MMORPG中如何制造交易的可能?(系统向) 面试每日一题010:什么是付费渗透率?(运营向) 面试每日一题011:从新手阶段到流失阶段,游戏的阶段性目标是什么? 面试每日一题012:如何看待手游中设置自动挂机?(系统向) 面试每日一题013:怎么提高付费渗透率(综合向) 面试每日一题014:对于设计世界观你有什么好的想法(文案向) 面试每日一题015:怎么搭建一个游戏的社交生态(系统向) 面试每日一题016:MMORPG游戏的核心体验有什么维度?如何优化?(系统向) 面试每日一题017:玩家会基于什么动机去玩一款游戏?(综合向) 面试每日一题018:时间线养成道具为何有等级之分(系统向) 作者:策划木木 来源:木木游职 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UetjydR9jEA7rd8hMrZpxA |
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