在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《自由你视界 超多维发布首款全显手机SuperD D1》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题能看能摸才是好VR,Oculus全新触感科技爆发。
最近Oculus的研究团队公布了一个原型设备:HapticWave,它将虚拟现实中的知觉反馈推上了一个新的高峰。他们第一次在SIGGRAPH2016大会上展示这个设备,HapticWave是一个触觉反馈装置,它在增强电影体验,触觉知觉生理研究,多用户合作以及电子游戏等方面都拥有潜在的应用前景。会上的演示虽然很简单,却已经充分展现出了这个设备的潜能,当然也暴露出它的一些固有缺陷。很明显HapticWave是一个完成度很低的技术,要讨论其在消费市场的应用还早得很。
就像当年展示出的一代原型机一样(一个缠绕着各种电线的滑雪护目镜),这个装置也只是用以证明触觉反馈对于体验的重要性。展示用的应用采用Unity引擎开发,它只提供两种特效。你可以将自己的一只手放在装置上面(在中显示为桌面上的一个白圈),另一只手用键盘控制虚拟弹力球。弹球冲击桌子的震动会通过HapticWave模拟出来。
这个装置产生的微妙而精确的震动配合OculusRift自带的HRTF空间音效使你很容易就确定小球的位置。遗憾的是,HapticWave传递出的震动并不是你想象的那种精确度。它暴露出这个装置的缺点,如果想要知道小球的精确位置,没有视觉的辅助恐怕还是很难实现的。由于一些未知的原因,我们能够通过设备的震动完美地掌握手的右、上方区域,但左、下方就差得远了。
如果没有视觉的辅助,小球在这些区域精确位置完全无法确定。第二个特效则是与桌子绑定的烟火,我们可以采取同样的方式进行控制。它提供了一个持续的震动,所以我们对于这个物体的移动和位置要更容易确认。这个特效让我们理解到持续性震动可以提高反馈的精确度。
这个设备原理与SubPac等16位计算机时代的震动反馈装置相同,HapticWave同样依靠音频振动。同时,为它设计的SDK完全没有使用专有代码和特殊的游戏引擎,造成开发者不必要的麻烦。不过Oculus希望在以后的开发中能够添加开发者们独有的设定,比如,虽然雨和冰雹在声音上非常接近,但它们给人的触觉反馈完全不一样。最后,HapticWave毫无疑问是Oculus的一个探索性项目,它在很长时间里都不会具有任何立竿见影的商业价值,也许还要经过一段时间,我们才能了解到这个设备最终会演变成什么。
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