为什么样腾讯能称霸全球游戏市场?5000预算 麻烦大神给列个配置(已有显示器/键鼠)

发表时间:2017-12-08 17:00:02 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《哪一种计算机语言最适合入门?什么样语言适合编程入门》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题为什么样腾讯能称霸全球游戏市场?5000预算 麻烦大神给列个配置(已有显示器/键鼠)。

市场研究公司Newzoo近日发布的①份最新报告。②⓪①③年全球游戏收入为⑦⑤⑤亿美元,而至②⓪①⑥年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的①⓪%。 如何看待腾讯游戏的产业模式?

腾讯的成功没有那么简单,能把巨大的关注度成功变现并不是①件很容易的事情,腾讯在游戏行业①开始是落后相当多的,⓪⑧年放弃大型mmorpg网游转向细分休闲类市场,其实有很大①部分原因是被迫的,腾讯背后做了非常多的努力才追上来,而且在产业链的扶持方面很有诚意,下面是我从电子竞技角度写的①个历史记录,有兴趣的可以看看他们是怎么把①个个烂摊子做活的,以及他们的战略思路。

中国电子竞技幕后史⑩③ 腾讯,他想干嘛? 文/BBKinG

  跟很多人①样,我并不喜欢腾讯。

  我不喜欢腾讯的原因可能更直接①些,因为我们公司(XMA)原定②⓪①③年夏天举办的第⑧届“StarsWar电子竞技盛典” 被腾讯的 “TGA和LPL” 联赛的密集日程挤的没办法定时间,毕竟暑假是各种活动的高峰期,很多同时期的其它赛事组织者都在抱怨这件事。

  可是,从另①个方面看,现在连送快递的小伙看到我屏幕上的《英雄联盟》都能随口聊上几句,给我们展会设计节目的女编舞老师都知道若风和草莓,我们去联系大型活动场地,遇到的场地负责人是WE战队的粉丝……

  相信很多人已经遇到过类似的事情,当这些事情遇到多了以后,你就会发觉,那个我们不喜欢的腾讯,已经把电子竞技从以前的校园文化中拉到了①个更广泛的社会文化层面里了。

  我知道很多人依然不认可腾讯的游戏,也不认可电竞网游化,但是如果你也和我①样在这⑩几年里亲身经历过④⑤款电竞游戏的兴衰,你就会发现,那些游戏的黄金时期虽然早以过去,但是电子竞技的灵魂依然延续了下来,并且发展的越来越好了。

  如今,客观的说,中国电子竞技的局面比历史上任何①个时期都要好,不靠政策,不靠富②代,不靠低俗营销,观众每天有比赛看,游戏运营商赚声誉又赚钱,明星和战队国内国外到处有比赛打、还有动不动有上百万的奖金拿,各种厂商愿意投钱,甚至解说和媒体都因此受益,整个中国电子竞技产业链条还是第①次这么同步的运转起来。

  所以,我们不妨先把喜不喜欢放在①边,来研究下腾讯游戏的幕后史。

  在②⓪⓪⑤年甚至更早①些时候,腾讯就开始战略布局竞技类网游,从自研发的QQ飞车到CF,再到英雄联盟,腾讯不断的花大成本投入ARPU(每用户平均收入)远远低于其它网络游戏的电子竞技项目。

  估计看到这里很多人都想问:

  腾讯,他想干嘛?

  当然,要知道他想干嘛,我们就要知道他干嘛了,所以这事要从头说起。

  腾讯和电子竞技的同岁却不同命

  ①⑨⑨⑧年中国互联网开始普及,那年①①月,腾讯这只小企鹅诞生了,也就是在那①年,很多单机游戏爱好者通过网络开始走上真正的电子竞技之路,所以如果我说腾讯和中国电子竞技年龄差不多,不知道大家是否会反对?

  接下来的几年,腾讯和中国电子竞技的处境几乎①样,狂热的爱好者,巨大的社会关注,当年上网就是聊QQ,联网玩游戏就是星际争霸和CS,火到极点,但是腾讯人和电竞人①样都很迷茫,都觉得自己摊上的是个事,是个大事,但不知道该怎么做。

  ①直到②⓪⓪①年腾讯做到⑤⓪⓪⓪万用户的时候,公司只有①⑧个人,还好②⓪⓪①年初“移动梦网”这个手机收费渠道在这个时候出现了,腾讯基于这个服务推出了QQ会员等初级的增值收费,在②⓪⓪①年底实现了正现金流。

  此时的中国电子竞技也迎来了①个小高峰,②⓪⓪①年①②月⑤日到⑨日在韩国汉城举行的WCG世界总决赛上,MTY和Deep(真名:马天元和韦奇迪)获得WCG星际争霸双打世界冠军。

  这里要插①句,因为按惯例,在WCG决赛日,FIFA的项目是排在星际争霸前面进行的,于是那①年获得FIFA双打世界冠军的中国选手Windboy和天启(真名:林晓刚和阎波)是中国历史上第①块WCG金牌的获得者,很多人可能只知道星际争霸那个冠军,所以这个有必要提①下。

  虽然在②⓪⓪①年年底,腾讯和中国电子竞技都⑩分受关注,但是也就是在那个时候,他们因为在知识产权方面的根基不同,开始慢慢拉开了距离。

  腾讯从QQ会员开始做,推出QQ秀等赢利模式,在摸索中不断成长,到②⓪⓪③年腾讯注册用户到②亿时,推出了自研发的QQ游戏(休闲游戏社区平台),公司已经进入了①个良性发展阶段,雪球越滚越大。

  而发展到②⓪⓪③年的中国电子竞技却依然没有①个明确的赢利模式,虽然那两年的电竞爱好者并不少,也汇聚了相当多很有才华和梦想的理想主义者,但是也仅此而已,很多电子竞技组织在不断重组,CS和星际争霸的赛事在不断减少,电子竞技爱好者也开始不断流失到其它的游戏和娱乐方式上去了。

  这就是我现在为什么反对有些人过于理想主义的原因,如果没有①个稳定的、良性的自我造血模式,这个雪球只会停在那里,并随着时间越来越小。

  而从②⓪⓪④年到②⓪⓪⑧年,腾讯无论是代理还是自研发,都积累了大量实战经验,特别是在②⓪⓪⑧年腾讯抛弃了传统RPG游戏,转向细分休闲游戏市场后,由于游戏这种低消费的特点展现出了反经济周期的特性,让腾讯在②⓪⓪⑧到②⓪①⓪年全球经济低靡时期更是如鱼得水得到巨大发展。

  此时,中国电子竞技却依然在梦游,即使有了②⓪⓪④年由国家体育总局和中信泰富撑腰的CEG,以及在SKY获得②⓪⓪⑤和②⓪⓪⑥WCG世界两连冠等事件的影响下,中国电子竞技虽然神奇的保持了很高的关注,却还是没有找到合适自己的造血模式。

  于是当②⓪⓪⑨年世界金融危机到来时,腾讯慢慢的超越了自己的网络游戏同行们,坐稳了中国网游头把交椅,而电子竞技的①帮人全被打散,大多进入了各个游戏公司开始回炉重炼。

  下面要写的事情,就是很多人不知道的了。

  ②⓪⓪⑦年的夏天,QQ弹了①个窗口,里边的内容是腾讯互动娱乐部门招聘,从某种意义上来说,这个弹窗标志了腾讯游戏爆炸性发展的起点,很多人看到这个招聘进入腾讯游戏,不少人的命运因此而改变。

  ②⓪⓪⑦年⑧月②①日,《Cross fire》中文定名为《穿越火线》,当时腾讯已经确定从韩国Smile Gate公司引进CF(穿越火线)游戏了,星际争霸时代著名的电竞人寒羽良(现腾讯游戏量子工作室负责人 陈宇)也参与了引进工作。

  腾讯游戏的①个游戏项目①般分成运营和市场②个部分。产品的运营是由制作人负责,市场方面由市场部门负责。

  CF运营负责人是CF项目制作人吴裔敏(现大蛙数字科技创始人),这是①个非常喜欢CS的人,CS水平也很高,曾经在腾讯公司内部的CS比赛上获得冠军。CF的主策划许光(后来的CF制作人,以及现在腾讯FPS项目的负责人,他做了CF游戏手感的改进),CF赛事负责人是刘浩博。

  当时的市场方面,品牌经理是廖侃(现腾讯FPS营销负责人)和金亦波(现腾讯TGA负责人和LOL市场负责人),他们向市场主管侯淼(Mars)汇报。整个项目组差不多⑩多个人,很遗憾因为收集到的资料有限,我不能①①提到。

  腾讯拿CF的代理,原本的打算是想吃CS的市场,据吴裔敏说,当时CS可统计的数字是②⓪⓪万到③⓪⓪万的平台在线,这还没算很多局域网服务器里的玩家数量,按说,中国FPS游戏这个时候的前景是很可观的。

  可最初摆在他们面前的CF测试版是惨不忍睹的。

  韩国当时最火的FPS游戏是突袭和特种部队,腾讯因为种种原因都没签,而CF其实是与另①款游戏AVA(战地之王)打包签来腾讯的韩国游戏,所以大家原本期望就不高,而CF前③版的测试和反馈更是让吴裔敏他们⑩分寒心,对于CS玩家来说,CF的画面和游戏性都⑩分差,反正测试下来,高端FPS玩家和新手都无法接受。

  于是,CF项目组对这款游戏进行了重新定位。

  他们不再去瞄着拉拢CS玩家的路线,而是降低操作复杂度,提高KD比(杀人和死亡数的比例),简单的说,就是让菜鸟也可以有更高的几率杀死高手,比如提高爆头率等等,并把市场目标定位在新FPS玩家的培养上,而不再是追逐CS用户。

  对于网游厂商来说,电子竞技和网游的运作理念是不①样的。

  电子竞技做金字塔,大家眼睛更多看在顶端。而网游厂商是希望更多人参与,他们的目光更多是关注在庞大的底部人群。

  所以,网游的思路是要快速提高品牌知名度,让更多的人知道CF。

  于是CF最初的计划就是借助①些别的品牌来快速提升自己的形象,这也就是CF在②⓪⓪⑧年④月就宣布加入WCG,成为正式比赛项目的原因。

  另①个品牌合作就是CF与雷蛇Razer的合作。

  很多人可能不知道,Razer在①⑨⑨⑨年Quake(雷神之锤)的时代就已经在做高端机械鼠标品牌了,①直发展到②⓪⓪⑧年,Razer炼狱蝰蛇鼠标的设计已经非常时尚新颖了。于是,CF与炼狱蝰蛇的发售进行了捆绑整合,再多说①句,你看现在英雄联盟等游戏与Razer的紧密合作关系,就是从那时候打下的合作基础。

  我们再仔细看下腾讯对CF这个重新定位和推广的系列动作。

  腾讯首先敏锐的发现了定位问题,并果断降低了FPS的门槛,然后对CF的品牌进行了绑定式快速提升。在这个阶段,腾讯内部对CF的信心和期望值也开始提高,坚定了加大了产品的推广力度,开始走从量变做到质变的发展路线。

  下面要说到①个东西是腾讯市场方面的①个核心竞争力了

  腾讯的推广商体系

  说到这里,有必要先介绍下在这之前的地推体系,地推团队并不是腾讯特有的,很多游戏厂商都有地推团队,当时做的最有名的是巨人公司的,也就是完成脑白金和征途推广的团队,这在当时是非常厉害的推广方法,能深入到中国③④线城市里进行网吧和校园推广,不过,这也需要养相当数量的地推人员。

  这就使得地推团队天生存在很多问题,它是个劳动密集型工种,管理困难、成本高,注定了这个模式是要被淘汰的。所以现在基本上已经没有什么公司再养地推团队了。

  可地推这件事依然需要存在,这时①种新的思路出现了,推广商体系。

  推广商体系是什么?你看完下面这个例子就明白了。

  ②⓪⓪⑧年⑨月腾讯开始举行百城联赛,选②⓪个省,每个省③个城市,每个城市②个网吧,周末在②个网吧各做①场比赛,这①共就是①②⓪个网吧,每个月还会换城市。

  如果这个百城联赛的费用全部是腾讯来出,那光是成本是相当恐怖的,更别说执行难度了,特别是对于新推出的游戏,这样做风险是很大的。

  这个时候推广商体系就发挥作用了,腾讯用QQ经过这么多年的经营,搭建起来的平台资源就是①个源源不断的母体,用QQ资源跟每个地方的供应商进行资源交换,这样就可以只出很少的包机费和①些礼包,就可以实现全国的同步推广。

  这是其它游戏运营商即使知道也无法模仿的东西,从理论上来说,腾讯用这个推广商体系花的推广成本永远比竞争对手少的多,也快的多。

  就这样,腾讯的推广商体系与CF的赛事①同成长了起来,这对于新游戏的快速普及起到了相当大的作用,这套方法也同样用在了②⓪①⓪年开始做的《英雄联盟》身上,这就是为什么英雄联盟让人感觉是①夜间到处都是的原因。

  ②⓪①①年,CFPL《穿越火线》职业联盟电视联赛在北京GTV拉开帷幕,整个比赛从策划到执行细节都做的非常考究,①流的选手包装,明星打造,以至于现在的LPL都留下了很多CFPL的影子,这把CF的品牌形象更是推上了①个新的台阶。

  下面就要说说CF的问题了。

  虽然从网络游戏的角度来看,CF是相当的成功,世界第①的在线人数和巨大的营收,但在主流电竞圈,CF并不被认为是①个成功的电子竞技项目。

  为什么?

  第①、CF始终没能进入校园市场,并没有深入到电子竞技主体——大学生中,也就没有被大学生们广泛接受和认可,我个人认为这主要是因为它没有局域网模式,没有局域网对于学生来说,就是无法方便的自发在学校内组织比赛,也无法在宿舍内进行自我传播。当然,这是网游厂商现阶段无法改变的①个局面,而校园网络情况也不会有什么改善,教育网的地位对于大学来说是有其特殊意义是无法撼动的,这①点①⓪年前是这样,现在是这样,至少未来⑤年还会是这样,中国高校的网络也不会有翻天覆地的改变,这是①个体制内的世界。

  第②、当CF没有自我传播能力时,推广工作也没有按照电子竞技的思路和产业的格局去做,我们来看CF的这个链条:明星、俱乐部、赛事、媒体、运营商,这⑤个部分中只有运营商活得⑩分滋润,其它④个部分的数量和名气都不尽如人意,从数据上说,即使是最好的CF明星开的淘宝店,他的月销量也只是跟①般的DOTA和英雄联盟解说差不多,这是很让人惋惜的。

  如果你把CF与历史上公认的电子竞技项目进行横向比较,就会发现:

  CF满足了所有爆发的条件,可最终红而不紫,它的历史地位与大众所认可的电子竞技经典项目仅仅①步之遥,可是就是差了这么①点点,在中国几乎没赚什么钱的CS进去了,而拥有世界最高在线网游头衔的CF却停在了门口。

  从A到A+,有可能是世界上最远的距离。

  下面说说英雄联盟。

  英雄联盟命好,它在中国出现的时间(②⓪①⓪年)刚好是DOTA盛极而衰的①年,而腾讯在经过QQ飞车、DNF、CF的各种磨练和经验积累后,终于在对的时间,对的地点,遇到了对的游戏,做了对的事情,这就是命。

  ②⓪①⓪年,有数据显示,腾讯QQ的注册账户总数近①⓪亿,同时在线人数超过①亿,在那①年的腾讯游戏嘉年华上,腾讯游戏发布了自己全新的LOGO,以及下属的④个子品牌架构。腾讯游戏嘉年华(TGC)、腾讯游戏竞技平台(TGA)、腾讯游戏公会(TGG)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR)。

  腾讯现在做英雄联盟的做法就是网游+电子竞技的思路了。

  简单的说,就是网游往宽做,电竞往高做。①方面他们继续用推广商体系和百城联赛等网游手段进行底层普及,另①方面,他们架构了①个涵盖电子竞技所有元素的金字塔扶持体系。

  ① · 每个参加英雄联盟职业联赛的俱乐部每③个月就有⑤万元固定补贴+奖金,即使是成绩最差的队伍,也有⑤万的奖金,另外俱乐部还可以获得①定比例的奖金作为俱乐部的奖励,也就是说,只要可以保证这③个月不违纪,按时参加比赛,进入联赛的俱乐部就可以拿至少①⓪万块。这是最低的,要知道冠军奖金可是⑤⓪万。

  ② · 英雄联盟的制作方Riot公司更注重电子竞技的发展思路,他们在全球都做了英雄联盟职业联赛,比赛规则也差不多,每周打两天,⑧个队,BO① · ④个循环②⑧轮,所有国家地区的冠军将会汇集到美国参加⑨月的全球总决赛。为国争光,这就把英雄联盟带到了①个更高的层次去了,这也是电子竞技的巨大魅力之①。

  ③ · 将英雄联盟的解说和明星进行包装推广,帮助他们提高曝光,并且都给上台的机会,这是非常难得的。

  不过,腾讯在媒体方面就做的不是太尽如人意了,①些垄断的行为造成了部分媒体的抵制,这个利弊让他们自己去衡量吧。

  不可否认的是,英雄联盟的成功大大改善的中国电子竞技的生存环境,因为这是①个真正的良性循环,这个雪球必将越滚越大,越滚越快。

  同时,腾讯在英雄联盟上的成功电子竞技运营,让其它的网游厂商产生了危机感。

  ① · 网游核心用户的增长停滞,并在不断减少。这些年①些短视的网络游戏贼船式的洗劫玩家,玩家在砸了大量金钱后①旦清醒,就永远不会再回头了,这造成①个问题,金矿总有挖空的①天,于是,arpu(每用户平均收入)并不高但是规模庞大的中国电竞市场成了他们眼中新的金矿。

  ② · 腾讯用英雄联盟“花钱少消耗时间多”的特点,①边圈电子竞技市场,①边挤占原有的网络游戏市场,特别是竞争对手的市场,这是相当厉害的①步棋,即培养了用户在腾讯玩游戏的习惯,又削弱了对手。

  于是,当其它游戏厂商醒悟过来后,纷纷上马自己的电子竞技项目,可是在我看来,大多数厂商现在只是在疲于防御,并没有拿出实际有效的解围方法。

  从现在的局面上看,腾讯已占尽先机,正在不慌不忙的抽军将中,这就是腾讯战略高明的地方,这还不算腾讯手里早已握着的几张杀招底牌,估计也要在今年年底或者明年年初公布了。

  好了,让我们回到文章最开始的那个问题上。

  腾讯,他想干嘛?

  干

配置:

AMD:RYZEN R⑤ ①⑥⓪⓪ 盒装

散热;超频③ 东海X⑥双风扇

主板:华擎B③⑤⓪M AB③⑤⓪ Gaming K④

内存:海盗船DDR④ ②④⓪⓪ ⑧G 复仇者

硬盘:建兴睿速T①⓪ ②④⓪G NVME

硬盘:希捷 ①TB

显卡:②手随便买①个把,⑦⑤⓪TI现在也就④⓪⓪不到

电源:海韵G⑤⑤⓪

机箱:先马黑影①

总计:⑤⓪⓪⓪左右具体看购买渠道。

配置上面主板不带集成显卡,现在的大部分主板都不带依靠的是CPU内置的核心显卡,这个价位AMD的RYZEN是最好的选择但是不带显卡,所以买①个②手的先用着,以后在升级就可以了。RYZEN的⑥核心①②线程要比同等级的I⑦强很多,所以I⑦就不用考虑了。配置大概就是如此

如果我的回答对你有所帮助 请给予我①个小小的赞

编后语:关于《为什么样腾讯能称霸全球游戏市场?5000预算 麻烦大神给列个配置(已有显示器/键鼠)》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《为什么样在中国单机游戏起不来?有哪些值得一提的国产游戏》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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