在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《聊聊boss战设计(一):从只狼的樱龙战开始》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《最终幻想7:重制版》游戏音频制作分享。
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SQUARE ENIX公司最近为PS4 发布了《最终幻想7:重制版》,这是1997年发行的深受喜爱的RPG经典游戏的更新和重新构想的版本,并且本作的拥趸们都喜欢它绝妙的配乐和视觉效果。 重制版并没有严格地讲述原版故事。相反,这是一个更深入的探索,分部分讲述。因此,第1部分关注Midgar;第2部分(现已全面开发)将继续这个传奇故事。
游戏海报 出处:Square Enix Square Enix的声音团队讨论了为最新发布的《最终幻想7:重制版》更新经典RPG带来的挑战和成就。了解他们如何为新boss和细节化的环境创建声音,以及他们如何混音以音乐驱动的战斗。
声音编辑总监Atsushi Suganuma 出处:Square Enix 重制经典通常会面对很大压力,最终结果只能是佳作或烂作。您要么体验了所有人都想要的惊艳新版本,要么就会把它扔进垃圾桶。
音乐总监 无论哪种方式,原著的粉丝无疑都会赞不绝口。那只是制作标准罢了。 终极预告: 在这里,与Square Enix声音团队的成员-声音总监Makoto Ise、音乐总监Keiji Kawamori和声音编辑总监/音频总监Atsushi Suganuma-谈谈他们重制经典配乐的方法,并从中汲取灵感为令人惊叹的boss战而打造的原始声音和崭新的声音,开发系统来处理丰富的对白、音乐和效果进行混音以最大程度地让玩家沉浸在游戏中以及更多! 原文出处:A Sound Effect 作者:Jennifer Walden 编译:丰 采访对象:声音总监Makoto Ise(简称MI)、音乐总监Keiji Kawamori(简称KK)和声音编辑总监/音频总监Atsushi Suganuma(简称AS) Q: 您通过什么方法来更新这次《最终幻想7:重制版》的声音?(1997年的声音素材可能仅作为参考!)您是否重新创建了一些标志性的声音? MI:这部作品主要概念是“它是对原版声音与新声音之间的混合音色的探索,因此,即使是非铁杆玩家也可以在不牺牲原版游戏的前提下享受它。” 至于音乐,我们从项目开始就试图制定一个计划,使玩家在整个游戏中都能听到尽可能多的音乐,就像在原版游戏中一样。但同时,我们也尽量不要过度使用它-因为在游戏中播放过多的音乐而破坏了沉浸感。 在声音设计方面,我们并不对原版声音效果有太大的兴趣,决定专注于如何用现代方法概念化Midgar的世界。我们参考了2005年CG动画电影《最终幻想7:圣子降临》,因为我实际上是作为拟音师参与那部电影的,而我在电影中的经验也影响了这个项目。
Q: 重制版中更新的视觉效果一定为人物和环境提供了更多声音细节的可能性。您能谈谈角色声音的深度吗?您用Foley覆盖了那些吗? MI:为了能够在任何情况下处理实时变化,我们的团队都尽力优化了前辈们专有的声音驱动。 我们专有的声音系统(运动自动声音触发系统)使每个角色都能实时自动播放大部分角色移动声音。我觉得集成该系统是一次真正的胜利。它非常有效,可以实时为每个角色表达非常微妙的动作声音。 从声音设计方面,我们专注于设计角色移动声音,使其尽可能详细。首先,将每个角色的每种材料分解并录制在Foley工程中。 之后,我们开始为身体的各个部位(脖子,肩膀,手臂,躯干,臀部,大腿,脚踝和脚)运用上所有素材。这些身体部位可以具有单独的声音参数,包括可变的信札消息。
然后,将每个角色的所有这些素材分配给每块骨骼素材,以运用该特定素材。该计算是基于触发的每个骨骼的运动加速度来进行的。有了这种声音系统,我们就可以避免创建每个角色声音所需的大量体力劳动。实际上,该系统可以管理大多数主角的声音,以进行游戏中的探索、战斗和过场动画。 该系统的优势在于,当动画通过运动混合具有许多过渡时,它可以有效地进行处理。因为此系统不依赖于任何动画数据,所以角色声音本身不会受到动画数据的所有修订和修改的影响,因此它仍可以同步播放。即使在过场动画的情况下,一旦将角色设置到游戏中,声音就可以与任何当前版本同步播放,并且任何画面更改都不会影响声音。
此外,与传统工作流程不同,声音团队不必等待画面锁定渲染的场景的传递,然后手动编辑整个序列。尤其是在许多冗长的对白场景中,我们不必覆盖整个场景,并且由于有了这个系统,我们设法减少了很大的工作量。但是我必须承认,该系统在涵盖所有情况时都有其局限性,特别是在Foley要求我们从美学意义上夸大反应的过场动画中。在这些情况下,我们以传统方式录制了每个过场动画的Foley。 AS: 由于我们需要为这个游戏录制大量的声音资料,因此我们不得不规划数周的Foley工程。我们计划了与传统的画面同步Foley录音有关的工程,以便从美学角度创建过场动画,我们还计划了针对材料录制以供游戏中使用的工程。 因为我还参与了在以前的AAA唱片上开发该系统的工作,所以我确切地知道应该进行哪种录音以及最终的录音效果。这使我在规划和管理所有Foley工程、声音编辑、游戏内混音以及之后实现过程的工作流程方面变得异常容易。 Q: 让我们来看看环境的声音。制作Midgar的声音时遇到什么挑战?您是否自己录制了声音来创建这个世界?有好用的声音素材库吗? MI:为这部游戏构建空间音频环境对我来说确实是一项艰巨的工作,因为当你必须手动实现每个室内房间混响,可变声音参数和距离衰减滤波时,整个过程变得很复杂。 与自录现场声音一样,由于这部游戏仅以Midgar进行,因此我们认为无需进行自录音。相反,我们使用了过去的自定义记录库。
Q: 建立对白系统(尤其是在战斗中)有哪些挑战?攻击时,您可以在角色之间切换,并且他们彼此交谈、嘲讽、评论健康等等。 MI:对于角色对白,难点纯粹是因为我们必须为该游戏管理大量台词。此外,我们还面临着同时管理日语、英语、德语和法语多语言全球发行的挑战。这次艰难的经历使我们建立了一个特定的系统来处理多语言素材管理。 在战斗场景中,角色对白会根据玩家遇到的敌人而在不同台词之间变化。我们通过建立一个特定的对白系统来实现这一目标,该系统使我们能够与任何主角创建任何语音组合。当然,ADR工程是专门为实现此目的而录制的,因此我们能够实现任何集成语音组合。 而且,角色对白会根据玩家所处的情况,战斗的命令设置以及他们选择使用的能力和魔法而改变。 我们团队唯一的缺点是我们需要构建一个特殊的调试工具来调试所有可能的对白效果。 音乐主题幕后创作花絮: Q: 在游戏中,有无数种攻击对手的方法,从咒语和能力到每个角色的不同武器和动作。您如何分解为每个角色的攻击创建所需的声音?每个可玩角色最喜欢的攻击声是什么?设计的内容是什么? MI:我们有4到5名声音设计师负责战斗声音。我不能代表他们发言,因为每个成员都有自己的设置,但是在我的个人设置中,我通常使用带有VST合成器的DAW进行设计,例如Spectrasonics的Omnisphere 和Native Instrument的Komplete 12。经常使用UVI Meteor和Whoosh FX等商业库。我还有一个来自数十年项目的个人定制库,并将其与最新库结合起来以编辑和创建新内容。 我最喜欢的攻击声音是一个名为“ Cross Slash”的极限突破。从项目开始,就需要全新的攻击声音,而我为创建这种声音付出了更多的努力。 我有意将其分为三部分,因为它可以在两者之间暂停。这种攻击声音直接嵌入到VFX中,因此可以将其放置在游戏中的具体3D位置。
Q: 让我们看看一些对手/敌人,因为在这个游戏中有一些有趣的boss战!听起来像什么:蝎子护卫? MI:这是游戏中遇到的第一个boss。 我们决定选择一种旧的、生锈的机械声音,而不是最新的光滑的机械声。 每个动作声音都分为小部分,并随机分配以很好地融入游戏中。它的脚步声与主角使用相同的声音系统。同样,这有助于减少我们的体力劳动,因为这个boss有六条腿。 它的导弹类攻击声使用特殊的声音限制系统来获得强烈的刺耳声,并保持一致的响度。
Shiva;我们很难为Shiva进行声音设计。 Shiva的所有能力都由冰元素组成,因此很难区分每种能力。此外,Shiva的动作中包含的冰声音与其余声音非常相似,这让我们很难解决。最后,我们决定通过独特的撞击声来表现出不同。我们对所取得的成就感到满意-一个同时表现出冰冷和Shiva特色的声音。
Abzu;Abzu是原版游戏的boss,既滑稽又和主角一样疯狂。 由于与Abzu的遭遇在游戏中发生了两次,因此我们需要额外的素材来区分两者。有一些带有两个版本的特殊动画,需要额外的详细工作。 每个手臂上的链条是由我们与主角一起使用的声音系统触发的,通过计算链条的撞击声和运动声的加速度,它可以播放不同的声音。
Eligor;Eligor是这部游戏的新boss,具有几种不同的攻击能力。 Eligor很难为其创造一种独特的声音,因为它既是马匹,也是车轮,又是人类,而且飞来飞去。在每种情况下都使用碰撞探测使车轮声音和飞行声音同时淡入淡出,地势的声音由此而生。 对于Eligor使用无数长矛的能力,我们特别谨慎。当玩家受到攻击时,我们在战斗中增加了额外的嘶哑声,以增加战斗力。
Jenova Dreamweaver;Jenova是这款游戏的新任boss,我想很多玩原版游戏的玩家一定会对Jenova感到惊讶。 在战斗中,Jenova用巨大的触角进行战斗。但是在一个战场上管理多个触角的想法从技术上来讲对我们来说是一个巨大的挑战。我们在控制这些触角的音频范围方面经过了反复试验。在声音设计方面,我们尝试使触手声音具有尽可能多的液体和肉感。实际上,由于成本和内存的限制,我们放弃了额外的声音来切断触角的想法。
在音乐方面,编曲结构精美,可以反映出这场boss大战的威力。音乐从过场动画开始,在boss战斗中无缝播放。 Boss战分为三个阶段。它以沉闷的发声安排开始,以显示消除该boss的难度。然后在boss战第三阶段,音乐经过精心设计,以强调Jenova的实力,并始终播放Jenova的主题。音乐从剪接的场景开始,在整个boss战斗中无缝播放。
Bahamut;您可以在战斗模拟器中与有能力召唤Bahamut的角色战斗。我们仔细调整了音频范围,因为Bahamut可以在如此大的范围内飞来飞去。对于Bahamut的羽毛声音,我们将它们分别附加到左右骨骼中。这样做,我们就能够以适当的宽度创建大型声音。我们希望Bahamut的声音与3D位置发出的声音精确匹配,而不是使其成为虚幻立体声。 在我看来,Bahamut听起来可能比主线中的任何其它boss都要大。
Q: 您最喜欢的战斗声音设计是什么?为什么呢? MI:我最喜欢设计的声音是战斗中的“战术模式”,它使每个声音都以慢动作播放。通过使用借助不同BUS路由发送的混响和延迟特定参数,我们给“战术模式”运用上了良好的声音。我们还暂停了所有环境声音,并减小了VO的音量和音调,以实现出色的慢动作效果,但实际是很难做到这一点。您可以通过在战斗中静音音乐来体验“战术模式”的全部效果。
Q: 音乐是这款游戏的重要组成部分-不仅是战斗,还是探险和过场动画。从技术的角度来看,您如何处理音乐之间的过渡,以使音乐具有反应性并反映玩家的体验? KK:因为本作可以让用户在整个游戏过程中畅快玩耍,所以我们小心谨慎,不要干扰音乐的流动,这样才可以畅快。我们让音乐引领潮流,我们希望音乐与玩法的变化完全相关,并且我们特别注意情绪提示的变化。 您可以在“第8地带”中看到这个示例,在该示例中,游戏将角色带到第8地带。在游戏的这一部分,您会听到三种不同布局的“Thought Who Fight”(战斗,非战斗,战斗和处于危机中),具体取决于战斗情况。在上一场战斗中,自游戏开始于Mako Reactor1以来,您将能够首次听到“ Thought Who Fight”主题的整个部分,以最大限度地提高玩家的情感体验。 另一个示例是在您首次访问Aerith的家庭住宅的场景中。在进入家中之前,您已经可以通过探索模式听到音乐的引入,并且一旦进入屋子,音乐就会转变为其它布置,从而使玩家的体验更加丰富。然后,当您离开房屋并开始探索模式时,会出现另外两个过渡。 我们尽最大努力创造尽可能多的情感玩家体验,不仅是通过视觉感知,而且还通过声音感知,以感受整个游戏中每个角色的情感变化。
Q: 综览一下这些混音,您会发现这些战斗非常激烈,音乐和效果以及对白无时无刻不在发生。哪些元素在混音中处于优先地位? MI:混音的基本优先级是“对白”(高)>“音乐”(低)=声音效果(“低”)。 音乐和声音效果的优先级会根据玩家所处的环境而变化。例如,在战斗场景中,声音效果的优先级高于音乐,而在场景切换时,是音乐的优先级更高。一般而言,在整个《最终幻想》系列中,对白是混音层次结构中的最高优先级,尤其是在本游戏中,我们尽力使“对白”在混音中也具有更高的优先级。特别是在战斗场景中,我们希望玩家尽可能清晰地听到一些重要的台词。我们之所以挑战自己,是因为音乐要比平常声音还要大一些,因为我们希望原版游戏的所有忠实拥趸都能听到清晰的音乐。 AS:关于混音我想指出的另一件事是,从概念上讲这款游戏的声音更类似于日本动漫类型,而不是好莱坞风格的动作片。我们花费了数月的反复试验,才通过将整章多次混音来正确理解这款游戏的声音。我们为混音工作付出了极大的努力,以在预渲染的电影、过场动画、探索和战斗场景之间建立尽可能多的无缝过渡。将这种特殊的混音优先级付诸实践对于所有游戏而言都是非常有效的,以确保混音中的均匀连贯。
Q: 混音方面,您如何保持战斗的控制性而又令人兴奋?关于系统回避规则有什么不寻常/创新之处? MI:当然,我们有一个声音限制系统,否则整个音轨最终都会变得非常饱和。 例如,当重复触发声音时,将按声音播放的频率、触发的时间、触发的距离、触发的相同声音的数量等来优先考虑声音。 通过这种声音限制层次结构,该系统使我们能够控制所播放声音的总数以及总音量。值得一提的另一种技术是,特别是在战斗场景中,我们通过应用特定的音频范围,衰减和基于类别的总线路由来限制声音的数量。 为了使玩家清楚地听到对白,在播放任何重要的带有字幕的对白时,都会在混音中使用“回避”。最重要的是,我们尝试通过使用不同的总线来进行调整,以使工作顺利进行。 正如我前面提到的,我们实际上是在“战术模式”期间应用的。
Q: 因为这个游戏有一个作曲团队,有没有音乐指导方针来帮助确保所有不同作曲家的声音一致? MI:对于混音,我们尝试将混音工作外包给同一位混音工程师,以保持一致性。在混音音乐之前,预先进行了master过程,素材音量也要保持一致性。每个作曲家都尽力以一致的电平来创作音乐,然后我们把一个Mastering运用到音乐中。
Q: 本作使用了UE4引擎。这适合声音团队吗?为什么? MI:UE 4引擎确实非常适合这款游戏。 我们能够在声音部门之间分享我们的经验,这些经验源于已经使用UE4开发的不同游戏。 另一个优势是我们的音频程序员能够轻松地使用UE4开发多个扩展功能,而我们专有的声音驱动程序可以与UE4一起顺利运行。
Q: 从技术上讲,为本作游戏创造声音的最大挑战是什么? MI:就我个人而言,我最大的挑战是建立和开发几个声音系统来实时控制对话、音乐和音效的每一个元素,非常困难 我认为,尤其是在最近的游戏开发中,为游戏创造最佳音质非常重要。但是,比这更重要的是,我发现建立正确的声音规范,与在游戏中创造的声音完美匹配是很重要的。如你所知,在游戏中拥有如此多受物理控制的声音素材是场噩梦,就像我们在这个游戏中所做的那样。尽管这对我来说是一个真正的挑战,但我确实感到一种成就感,能够建立正确的声音规范来控制这种噩梦情况。
Q: 在声音方面,《最终幻想7》重制版让您最骄傲的是什么? MI:在这个重制版中,最让我感到骄傲的是,我们能够在原版游戏和这款全新游戏之间建立一个很好的混合体,而不会让原来的游戏蒙羞,游戏也为这个系列实现了新的进化。我有一种成就感,因为我成功地管理了具有技术挑战性的任务。通过这个游戏的开发,所有的技术成就和技术诀窍,几十年来我们之前获得AAA称号的所有技术成就和诀窍直接导致了我们专有声音驱动的技术进步。 我感到非常荣幸,这个游戏不是我个人创建的,而是我们整个声音部门创建的。
非常感谢Makoto Ise,Atsushi Suganuma和Keiji Kawamori为我们提供了关于《最终幻想7:重制版》的声音幕后介绍。非常感谢作曲家Will Roget的灵感和对游戏声音的见解,以及Jennifer Walden的采访! 来源:LocationSound同期录音网 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kaKY7t4Dmf0NmwLDoXjmbA |
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