在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《一些干货:游戏中常见“洞穴”场景的设计手法》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题聊聊boss战设计(一):从只狼的樱龙战开始。
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这篇鸽了很久的文章,不过暂时还是打算分2-3篇,多了也写不太清楚,把几个比较有代表性的boss战拎出来先说说。 选樱龙战这场作为开篇,是因为这是一场特殊但是又很有代表性,虽然是只狼所有boss里最简单的一个,但是整体演出效果和体验非常出色。 通过控制难度来实现的仪式感 仪式感在于区别日常,不可轻易得到,也不能轻易往复,重复体验则会破坏这种仪式感.樱龙难了,打得多了就会有种师傅教徒弟的感觉,像初期蝴蝶奶奶或弦一郎。所以樱龙注定不能多打,最好的难度就是一次能过的难度,但整体又不能设计得太过简单,这里的拿捏就比较微妙了,太简单没有压迫感,太难则需要打好几次,重复体验则会削弱仪式感。这里值得强调的是:控制难度,而不是降低难度。
没有暴血,只是轻轻取了一颗龙泪,你杀蛇可不是这样的~ 控制难度的一些手段:
大型boss战:谨慎的距离控制 只狼本身没有远距离的攻击招式,为了鼓励拼刀,只狼里除了手里剑中距离的攻击方式,是没有远距离攻击模式的,但如果没有远距离攻击模式那么打樱龙会是什么样呢?
不是在满地打滚,就是在修脚趾甲和掏屁眼儿
或者攻击人家的下三路,打血源的时候,很多时候只能看到boss的一撮毛,我到底在打毛还是在打boss,反正观感极其难受。
那没有远程怎么办?敌人有就好了呀,在没有改变玩法的情况下,限制了玩家的距离和攻击方式,用弹反就能进行远距离攻击,也能获得全新的游戏体验,很多时候体验的变化并不和自身相关,和外部的改变相关,像糖豆人只是操作移动跳跃但每个关卡都能有不同的游戏体验。
除了远距离的攻击模式外,boss会主动拉开和玩家距离,在和樱龙有一定距离或者其他影响因素的时候,会直接将玩家吹飞控制距离,然后再次爬树进行雷反,一次一次又一次。
幻痛的第一章boss,需要攻击特定部位才能造成伤害,这就需要玩家和boss需要有相当的距离才能够进行瞄准,这样简单的设计,就逼迫玩家需要通过不停地奔跑和走位与boss拉开距离才能更好的瞄准打击点。玩家本身也拥有足够的机动性,关卡本身有足够丰富的空间,小岛秀夫对于大型boss的设计思路也一直延续到了死亡搁浅。
死亡搁浅的希格斯,玩家的机动性因为黑泥和身上负重限制,空间上也有所限制,不如上面有更多的操作空间和角度进行瞄准攻击。
将boss本身作为一整体个关卡进行设计,玩家也没有远距离的攻击方式,但是通过攀爬攻击boss身上局部的某个点便可以造成伤害,15年前的游戏至今看来都是非常超前的设计。 情绪渲染:不同阶段的音乐表现 打樱龙的时候一共要雷电返还6次,音乐开场,比较急促,对应第一次碰到樱龙,但第一次雷电奉还后,音乐开始变得非常舒缓悠远,等到5次雷电奉还结束后整体音乐变得非常急促直到最后拜泪,非常震撼,通过血量来控制进度,并且同时变化音乐,让最后的雷电奉还非常震撼。 只狼这种音乐的情绪变化在狮子猿里表现得也很突出,特别是第一次击杀狮子猿后,音乐骤停,然后几秒后复活,阴乐重新响起,整个气氛变得诡异了起来,并且音乐对氛围对限制有着极其重要的渲染与欺骗作用。 震撼的场景表现:通过镜头控制
第一次吹飞,镜头被拉远,人物屏占比变小。
靠近树干部分的时候,镜头降低,与人物的相对距离似乎还是一样的,因为屏占比没什么变化,这种降低镜头高度的手法很常用。
表现主城高耸,靠近楼梯后镜头自动下降靠近
死亡搁浅的爸爸风暴,在上坡过程中镜头也会自动下降并靠近,第一次看到这个风暴也是非常震撼。
最后的雷电奉还:最后一下雷电奉还会出现三棵树,并且只有勾中中间那棵树的时候才会触发上升气流,然后触发最后的雷电返还,只有这次的雷电返还是特殊的,一个是你和樱龙的相对位置,一个是镜头拉近后的雷电返还。 宫崎英高只对最后这下雷电奉还进行了镜头和位置的双重处理,非常重视最后这一下,因为就算你前面真的手残失败了几次,他也能保证你最后一次雷电奉还的体验是唯一的,感受宫崎英高最后的恩赐吧,你的灵魂在这里得到了升华~
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