《无间冥寺》评测:基础牢固的本格Roguelike新军

发表时间:2020-07-20 11:36:41 作者:编辑部 来源:游戏王国 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《精灵与萤火意志》评测:向着更加多元方向的入化》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《无间冥寺》评测:基础牢固的本格Roguelike新军。

我总有一种感觉,就是每个Roguelike游戏,它都不是一个单独的游戏,而是Roguelike这本大部头小说中的一个章节。你从上一章出来,可以立即续上下一章。它们形式类似,乐趣同源,不存在什么额外的学习本钱,也没有什么重复带来的枯燥感的问题。当然我说的不是那些只加一点类似元素的擦边球,而是正经的、本格的Roguelike,好比这部《无间冥寺》,就可以回属到这个行列。


无间冥寺丨CurseoftheDeadGods

开发商:PasstechGames

发行商:FocusHomeInteractive

发售日期:2020年3月4日

平台:PC(Steam)

属性:Roguelike、动作、暗黑风


简朴来说,《无间冥寺》是一座四层宝塔。每一层都由一个强悍的BOSS把手,而你要做的,就是一口吻冲到底,干掉他们前去下一层。就像对其他Roguelike游戏的理解一样,在这里你也是从一个素装小白的状态开始。闯关的过程不断积累、更换道具,叠加BUFF,在各种随机要素的包裹下成长。

随机要素是Roguelike的灵魂,所有Roguelike游戏都想在这方面入行立异。这种立异在《无间冥寺》中的具现,就是“诅咒”系统。我觉得很有意思的一点是,你现在不光要注意自己的血量——HP打光了就要死,这没什么说的。同时还要绝量控制住诅咒值的上涨。诅咒值跟着探索的深进不可避免地持续增加,而你可以做一些事让它不要升的太快。

诅咒等级晋升会带来一种随机Debuff,好比激活所有陷阱,让金币快速消失等等。而诅咒一旦到头——也就是到达5级状态,你会陷进持续扣血直到回1的最终诅咒状态,相称于生命旅程入进了倒计时。

我觉得这个系统实在更像一个控制压力的砝码,它有一个大体的总值可以被预估出来。如果你不触及任何让诅咒值快速加成的项目,那么每过一道关卡诅咒会自动晋升20点,一层共有6个关卡,而层底可以消除1级诅咒,也就是说实际上每一层只会晋升20点诅咒值(约即是五分之一级)。

当然这是理想状态,由于影响诅咒值的因素良多,你很难让它保持天然增长,由于甚至敌人的攻击也会增加你的诅咒值。更多时候这是一种战术选择,好比诅咒值可以用来交换装备、也可以在天堂中归血。尤其是前者,在金币不足时用诅咒换装备是独一选择,这个时候你就要考虑诅咒值的上升幅度。一件高级装备的代价是诅咒值大幅晋升,选择换与不换去去让人陷进纠结。

诅咒还有一点很有意思的是,它是辩证的诅咒。在最终诅咒之前,所有随机泛起的诅咒都不一定是尽对的Debuff。好比前面提到的金币快速消失,同时带来的改变是金币获取额度增加;尸爆的诅咒,让每个敌人被打死时会爆炸,这增加了近战的危险性,但同时也引出一种爆炸流打法的改变。几乎所有诅咒都是这种两权相加的形式,它是针对所有人而不仅针对我方的。即使是最终诅咒,持续扣血,这望起来肯定是Debuff,但高级符文中也有专门为此状态入行大幅属性加成的种别,真是鸣人很难取舍。

诅咒是《无间冥狱》的一个最明显特征,把这个游戏扔入竞品堆里,这会是它的一个区分身份的标签。但我觉得有一点可以肯定的是,这种特色之所以能转换成魅力,是由于它建立在一个成熟的模板上。无需讨论这种上帝视角+暗黑气质的风格是否具有模仿意味,但有一点肯定的是,它只用一些扎实的动作元素就让我陷溺其中。

操纵层面的技术因素主要表现在反应能力上,望准敌人攻击的瞬间翻腾藏避,这样的思路可以贯串始终。游戏中提供了入阶弄法的手段,也就是格挡和完美翻腾。这两项操纵的判断十分严格,可以说对于我这样的大条玩家来说,这几乎没有实战意义。当然我的意思是说假如你是真正的高手,你可以用惊人的反应能力来常常使用格挡和完美翻腾,这可以让你获得巨大上风。但假如你没有决心信念,面对一群敌人的围攻时直接跑开也是个不错的选择。

反击一大坨敌人的手段还有机关,这几乎救了我良多次命。大多数机关,如针刺陷阱和火龙雕像会自动触发,也有一些机关需要像火盆一样被点燃。这里就不得不先容一下火把,也是游戏中独一一件不可替代的装备。它的作用是照亮四周环境,这很契合暗黑风的氛围。但你不能一直举着,每当更换和使用其他武器时就会熄灭。这有时会带来一些麻烦,由于视野在游戏中起到非常重要的作用。好比举着火把可以望见针刺地板,反之则不然。所以在混战的间隙,切换火把就成了最基础的操纵,究竟保持视野是如斯重要。

除了火把以外,基础装备提供了多种动作风格,这一点在开始阶段就很吸引我。默认的起始装备是短刀+手枪,可以玩出很帅气的短刀一套+手枪补刀。但武器的是非项实在也很明确,手枪和弓箭固然可以遥程消耗,但攻击力非常低,且和近战一样消耗体力,它们的价值大概更在于阔别敌人时保持连段时效。实际上我自己几乎没有用过手枪和弓箭这类辅助武器,而是专精双手锤+爪的快慢武器组合。锤子可以打断敌人的攻击动作,且范围很广;爪子的速度和位移打Boss相称稳健,这个组合几乎让我从头用到尾。

武器的选择有时候不仅仅是动作风格决定的,一把武器的附加效果可能比单纯的账面攻击力和顺不顺手更重要。我很少会抛却一把带有“击杀敌人降低诅咒值”或者“击杀敌人归血”的武器,即便这把武器我用的不顺手,也会考虑留下它。我觉得这是Roguelike弄法的一个通性,就是你想走得遥,就必需有续航能力。除非你是魄力十足的大神,可以一路无伤闯下往,不然续航是个要紧的问题。

当然如斯在意续航能力的一个根本原因是,是由于《无间冥狱》是一款尽对的硬核游戏。硬核游戏告诉你尽对不能莽撞,不单单由于归血手段匮乏,也更由于单次受伤的本钱很高。我起初还冷笑激活针刺陷阱的那个诅咒没用,等我按着习惯的翻腾节奏被连刺三归后才发现它考验的是你的耐心。只要一个不小心,就会付出很高的代价,无论在哪个关卡都是如斯。在这类游戏中,摧毁耐心简直比什么都可怕。

不外反过来说只要有耐心,你会发现这个游戏的流程实在是比较耿直的。它没有随机Boss,每层的Boss都是固定的。第一次见面很容易被Boss打得落花流水,那是由于你不认识它的攻击模式。只要甘做纯熟工,那Boss几乎没有威胁。我自己在打第三个Boss时,第一次几乎白给,第二归我寒静下来摸清套路后,后面再打就无伤通过了。我觉得这也是游戏控制难度的一个思路,说白了仍是纯熟工,只要摸清了攻击模式,无论对方是Boss、小兵、仍是陷阱,你就可以避免大部门伤害。

路线是个剧烈震荡的摇晃因素。起初我觉得它并不重要,走哪条线无非是多一件武器或少一个状态的问题。但越玩越觉得这是一个左右局面的枢纽因素。实际上路线形成了一个按需索取的基础,就是你想要状态或者武器的时候能不能及时打开一扇窗口。我有一归攒了8000多块结果发现根本没地方用,更多的时候你会有一种提前预备,就是假如你缺少武器,就往改换武器多的路线。有时候还可以留一个天堂关卡保底,以防血量过低。

Roguelike的缓慢成长要素在这里以初始符文的方式呈现。你每次冒险都能获得一些骷髅头代币,用以解锁可佩戴的初始符文。初始符文可以在冒险途中提供一层保险,好比我坚信自己是装备流,始终佩戴的是“每个Boss掉5件装备”以及“老是泛起品质更好的道具”。有良多符文可以改变打法思路,好比为格挡和完美翻腾提供额外效果的,以及不间断连段时效的,还有类似霸体效果和抬高诅咒值上限等等。我觉得这种多重选择是为Roguelike玩家预备的弄法指南,你以前喜欢的Roguelike动作风格是什么,在这可以找到对应的项目,让你轻松上手或者快速入阶。


A9VG体验总结

游玩的时候我望到一些问题,我觉得良多时候这实在不是游戏本身的问题,而是状态的问题。Roguelike是最适合发布EA版本的游戏类型之一,它的核心就是这个弄法,只要初具雏形,就可以拿出来品评了。所以我也望到游戏在调整一些数值,好比我最初玩到的版本,有一些符文的效果比拟现在是有区别的。一些不经意间的属性调整能催动游戏打法的变化,这也可以算是Roguelike的一个特点,就是细节成就整体。

当然出于个人原因,我最但愿望到的调整仍是扩容游戏内容,让它变得更加灵活和有深度。我望到游戏的官方更新计划,这让人非常期待。同时我想望到更多的关卡、诅咒、敌人、武器。尤其是武器,武器没有手感的问题,但动作风格的重复着实显现出贫乏感,良多名义上不同种别的武器动作风格是一样的,使得它们没有太强的存在感。我想这些都是值得考虑更新的要素。

总体上来望,《无间冥寺》是一款纯粹的Roguelike游戏。不用往想什么故事、角色,没这些东西,有的是凭意志和耐心一路去下闯。假如你是这个类型的受众,那无需多言就会被它拿捏住。在固定了Roguelike元素的基础上,它在画风和设定上呈现出自己的特点。尤其是诅咒系统,为控制节奏和增强随机性提供了强盛的助力。这些特征也是产生重复游玩冲动的基础,在攻破终极Boss之前,它们会一直把你控制在强烈的欲看之下。


A9VG为《无间冥寺》评分:7.5/10,完整评分如下:

编后语:关于《《无间冥寺》评测:基础牢固的本格Roguelike新军》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《《一拳超人 无名英雄》评测:并没有带来理想体验的英雄成长记》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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