在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《直播预告:PS5《小黑蛛》《战神》》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《帕斯卡契约》百万销量的背后,是制作组的一次“赌博”。
在 WePlay 2020 的舞台活动上,《帕斯卡契约》制作人杨洋宣布游戏在 iOS 和安卓平台的销量突破了 100 万大关,并且会在之后陆续更新 BOSS 挑战模式「挑战执念」,还会为最受玩家欢迎的两名角色推出全新的外观服装。在现场杨洋接受了我们的采访,谈了谈与游戏立项、DLC「遗忘之潮」设计等有关的内容。

作为在移动平台少有的「类魂」作品,《帕斯卡契约》取得的优秀成绩有目共睹,但杨洋透露游戏当初立项的时候(16、17 年左右)其实行业状况不是很理想,一个小团队想去做已经有很多竞品的热门品类游戏,基本是没有希望的。而之所以会去做《帕斯卡契约》这样一款强调硬核体验的动作游戏,更多的是因为他们认为只有去做一个别人不会碰的领域类型的游戏,并且做到极致,才有可能「不死掉」。
另一方面,开发团队此前都没有做过这么大的项目,只是做过一些海外厂商的的外包工作,《帕斯卡契约》这种从头靠自己一步步开发的游戏还是第一款,他们只能一步步去试,如果试都不试的话,路就已经死了。
事实上,在最初进行开发的时候,他们的想法是把游戏做好,到时候大家另找工作的时候能更有底气,简历也会更好看些,他们是基于这样的想法去全力开发游戏,但没想到做着做着能把游戏做成现在这个样子,所以感到非常庆幸,这都是团队坚持不懈努力赢得的结果。
在立项的时候,开发团队想过很多有趣的点子,比方说 DLC「遗忘之潮」的可操纵角色杰拉尔德很早就被决定要被做进 DLC 的,开发人员为杰拉尔德的设计倾尽了心血。杨洋表示,《帕斯卡契约》有一个小问题 —— 玩家操纵的第一个角色泰伦斯的战斗动作偏慢,导致一部分玩家在玩游戏不久就流失了,杨洋认为这是商业策略上的一个问题,特别是在《帕斯卡契约》这种有出圈效应的游戏上,所以他们也在反思这个问题。
如果你有玩过「遗忘之潮」的话,就会感受到杰拉尔德与本体几名角色在操作上的明显区别,他更加潇洒,动作非常轻巧灵活,在敌人攻击的瞬间进行闪避,会出现一段慢动作并伴有明显的特效。操作熟练的话可以连续华丽闪避敌人攻击并为自己叠加 Buff。

虽然实际效果不同,但是从视觉和操作上来看,杰拉尔德的这套操作有着「魔女时间」的味道。事实上《帕斯卡契约》的动作企划是《猎天使魔女》的粉丝,认为它是动作游戏的天花板,所以在设计的时候就强调要把魔女的味道加在游戏中。
想必有很多朋友看出来了,杰拉尔德的装扮和神态与《恶魔城》的阿鲁卡多有相似之处,他的招式也能看到阿鲁卡多的影子,这其实是制作组对《恶魔城》的致敬 —— 杨洋离开 Konami 之前参与制作的最后一款作品就是《恶魔城》。

更有趣的是,在当初立项的时候,他们曾设想当玩家操纵杰拉尔德进入城堡,遇到第一个敌人时,游戏会变成一个横版战斗的模式,并且音乐也会致敬《恶魔城》的进城音乐。可惜的是因为种种原因这个设计没能实现 —— 游戏的战斗体系和 2D 还原上有些冲突。
最后谈到在开发《帕斯卡契约》本体以及 DLC「遗忘之潮」所获得的经验时,杨洋感慨道,他们曾经在几个月的时间内经历了反复推翻制作的过程,不断对游戏的细节进行调整,动作企划和动作设计师以及程序之间的磨合达到了空前的高度,这种经验的积累能够切身感受到 —— 如果工作室的下一款游戏还会是动作类的话,能够更快上手。
编后语:关于《《帕斯卡契约》百万销量的背后,是制作组的一次“赌博”》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《PC版Xbox云游戏首曝:界面类似移动端应用》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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