《形影不离》简评:当平台跳跃碰到ARPG

发表时间:2020-07-20 15:20:29 作者:编辑部 来源:游戏王国 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《FIFA 20》评测:转折的一年 在纠结中前行》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《形影不离》简评:当平台跳跃碰到ARPG。

10月20日更新:

  恭喜@quarter获得激活码~


  假如有一款RPG,每个键位各代表一个角色,你可能会想到好像已经不再可能出新作的《女神侧身像》系列;

  假如有一款RPG,你的每一次攻击和防备都要把握按键节奏,那么你可能联想到好久没有出新作的《马里奥路易吉RPG》系列;

  假如有一款RPG,结合了上两个特点,可是舆图还需要玩家把握住平台跳跃游戏的精华,那么它……

  ……就是本文的主角——《形影不离》。

手绘风格的《形影不离》

  好吧,或许我们所期待的《马里奥路易吉RPG》完全体也本应该是这个样子的。

主料:日式动作角色扮演

  《形影不离》是一款由欧美独立工作室Lab Zero制作,将平台跳跃和ARPG结合在一起的游戏。假如让我用一个词来形容Lab Zero的话,我会选择“有勇气”或是“特立独行”。要知道这家工作室第一款游戏是在游戏市场引起不小反响的《骷髅女孩》,而这是一款2D的格斗游戏。

  欧美工作室本来对格斗游戏就不太暖衷,或者不太擅长,可这家头铁的工作室硬是做出来一款素质上层、手感扎实、角色个性凸显的格斗游戏。《骷髅女孩》的精彩素质充分证实了工作室的制作水准,我们也能望出Lab Zero非常暖爱和熟稔日式游戏。

  挑战过2D手绘的格斗游戏之后,Lab Zero像ARPG发起入攻,也就是这款《形影不离》。从游戏发售前的采访就能望出来,游戏制作组绝不忌讳地提到这款游戏的灵感来自《女神侧身像》和《银河战士》。前者反映到详细的战斗中,后者则是跑图的设计模式。

2D风格的人设保持了Lab Zero的风格

  游戏的战斗是“明雷”,也就是说玩家在游戏中是能望到怪物的。和诸多“明雷”遇敌的JRPG一样,游戏也整合了攻击动作,假如玩家在遇敌前攻击到了敌人,那么战斗开始时敌人的HP会有所削减;力的作用是相互的,假如玩家被敌人偷袭,那么也会得到相对应的折损。

  入进战斗后玩家的四个键位分别控制四个角色。整个战斗的流程是ATB,但详细的攻击顺序是不可见的。玩家需要把握好按键节奏,当技能恢复好之后要对敌人入行普通攻击;配合方向键则会产生特殊攻击。

  这个过程是可以积攒必杀槽,攒满后就能按住指定键为加上对应人物的键位开释必杀技,造成更大的伤害。此外,攒满必杀槽之后也可以选择复活已经战死的队友,并给全队归复HP。其中取舍,仍是依赖玩家对战况的判定。

战斗风格就是一个键位控制一个人物

  可是假如玩家攒满必杀槽但没有在敌人攻击之前开释出来的话,敌人攻击到我方之后必杀槽会有折损。这就需要玩家要把握好开释时机,赶在敌人出手前开释出来。也体现出游戏自身的策略性。

  此外,游戏的防备也有角色对应的键位,假如时机把握成熟,那么就会防备住大部门的伤害。这点非常像《马里奥路易吉RPG》系列。

  加之游戏的美术延续了Lab Zero 2D手绘的风格。《形影不离》再次体现出来这家工作室“挑战者”的身份,就像《骷髅女孩》挑战2D格斗游戏一样,这次,他们所挑战的则是日式的ARPG。

辅料:平台跳跃游戏

  《马里奥路易吉RPG》可能还存在玩家的想象中,它的形态可能是“《超级马里奥兄弟》式的跳跃舆图,配上明雷的归合制战斗”,而《形影不离》让这个想象成了真。

  没错,《形影不离》的“跑图”是平台跳跃式。固然游戏并没有像《蔚蓝山》这种传统意义的平台跳跃游戏让玩家受苦,但味道依旧很足。

  最开始玩家只有单段跳,但关卡中却有那种踩墙式的反复跳来磨练玩家的跳跃技术,后面玩家会通过斧头实现二段跳,在更后期,游戏则有需要玩家反复尝试的跳跃平台内容,难度不小。

游戏中常常有这种“弹墙跳”

  比较尴尬的是,游戏中后期泛起的支线任务需要玩家反复在几张舆图中往返穿梭,即便是之前撞大运跳到了指定位置;再来过假如不够纯熟依然可能卡关,可能让玩家感到烦躁。

游戏后期还有这种“东西”供玩家跳跃……

  另一方面,游戏的战斗模式很棒,前期的难度也很有挑战性;可当玩家想要深进地了解游戏的连携技、特殊技等内容时,游戏的战斗难度却忽然降低。玩家所控制的角色和小队等级上升之后,后面几乎可以用普通攻击一路横着走。游戏的难度曲线并没有很好地适配到游戏扎实的战斗系统中。

  这也就造成了“明明这款游戏的亮点是战斗模式,可是战斗模式后面那么简朴,跳跃却一直这么难”的落差感;我也能体会到制作组在角色设计上的精彩,各个角色各有千秋,功能也有良多的差异化;但后期的游戏难度一马平川,换角色的动力显然没有那么高。

甜点:Trigger和Lab Zero的风格

  笔者非常喜爱Trigger,也写过好几篇Trigger的文章,例如其自身的发铺历程、《小魔女学园》《SSSS.古利特》《斩服奼女:异布》等等。而《形影不离》也邀请了Trigger制作了片头动画,还在游戏发售之前就把这份片头动画放了出来,以此吸引像我一样对本作缺乏了解、但会由于Trigger而尝试这款游戏的人。

  而从另一个角度来说,Lab Zero两部作品的美术风格都是2D手绘。而Trigger的介入更能凸显Lab Zero的美术风格,从而让这家工作室的品牌和特点让更为人熟知。

非常trigger风味的人设和画风

  绝管《形影不离》中角色的精细程度、画面的表现张力无法与Trigger所制作的片头动画相提并论;但游戏大量的可用角色、场景、怪物铺现出了手绘独特的气质。何况它还把故事放置在游戏界很少涉及的东南亚,让游戏布满了独占的暖带风情,难能可贵。

游戏虽以东南亚为核心,但是各地的异域风情都有

  即便是没有Trigger,我依旧赏识《形影不离》和它的制作组Lab Zero。独立游戏领域需要这种有挑战者气质的公司,他们挑战了欧美公司很少涉猎的2D格斗游戏,他们挑战了即便是日本也很少有意愿涉及的《女神侧身像》式的ARPG,更何况他们还破天荒版把“ARPG”和“平台跳跃”结合在一起,绝管这两者结合的逻辑还需要入一步雕琢。

堀刚史所绘制的OP原画

  《女神侧身像2》发售至今已有13年,《马里奥路易吉RPG4》距今已6年,《形影不离》或许恰是对那些作品有点留恋,还有点怨念的玩家的不二之选。

  本文中评论,我们将抽取一位朋友送出本作的 Steam 激活码~

编后语:关于《《形影不离》简评:当平台跳跃碰到ARPG》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《手绘动作RPG《形影不离》将改编为动画剧集》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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