在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《精灵与萤火意志》评测:拿起手柄就停不下来》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《一拳超人 无名英雄》评测:似曾相似与一点立异。
《一拳超人》这部作品,关注动画的玩家想必不会目生。原作者 ONE 在作品立意上拥有一种独特的气质,配上村田雄介细腻而高超的画功,让这部漫画即便在动画化之前,就有了足够的人气。而 Madhouse 改编的第一季动画凭借着诸多画师的爆肝,迅速拉动了《一拳超人》在全世界的火爆。绝管换成 J.C.Staff 之后,第二季动画反响平平,但粉丝对于作品的暖情却没有改变。

无论如何,《一拳超人》已经积攒了足够的人气,可以推出衍生作品,那这部由万代南梦宫发行、Spike Chunsoft 制作的《一拳超人 无名英雄》的到来,也就顺理成章了。
用一句话来概括《一拳超人 无名英雄》,那就是以剧情模式为核心的格斗游戏。
本作采用了第三方的视角来入行剧情模式,玩家所操纵的不是原作的主角,即琦玉和杰诺斯。玩家入进游戏后首先要创建自己的角色,游戏提供了多个衣饰供玩家入行个性化装扮。当然,像脸部和身材都是模块化的,并不像良多主打“捏人”的游戏那般细致。本作也提供了良多 kuso 的元素,好比有老奶奶脸、老爷爷脸之类的,玩家可以自由搭配。不外女角色在游戏中的身材比例始终觉得有问题,尤其是肩膀,建议玩家仍是选择男角色吧。

在剧情层面,故事的整体逻辑仍是很简朴直接的。玩家通过做协会的任务,来晋升自身的等级、城镇贡献的指数以及英雄的评级,即像原作那样的 C-B-A-S。晋升等级之后,可以对人物入行加点。就效果来说,必杀技所带来的增益最大,所以首选仍是加在必杀技上。

同时,游戏中还内置了城镇,城镇的功能跟着玩家剧情的推入而逐步解锁。城镇中还分布着大量的 NPC,也就是原作中的人气角色,玩家通过领取他们的特定任务,晋升他们的好感度,之后可以获取他们的专属必杀技,用于强化角色。

战斗方面,本作采用了一种较为简朴的方式,连段的难度很低,使用必杀技也只要按下 L2 配合对应的功能键即可,不需要搓招。这可能会让一些传统的格斗游戏兴趣者对此有些失看。
游戏角色根据战斗类型大致分为尺度型、武器型、气力型、超能力型、机械型等五大类(通关后会增加“怪人型”),武器型和机械型这两类也有相关的子类型。玩家获得每个特定类型的必杀技都是需要完成特定 NPC 的任务。

好吧,我写到这了。相信良多人已经望到了一些蹊跷了。让我们归想一下,Spike Chunsoft 上一个给万代南梦宫制作的改编游戏是什么?对,就是《JUMP气力》。
《一拳超人 无名英雄》与《JUMP气力》有太多相似的内容了。同样的扮演第三方来入行故事推入、同样的城镇化舆图伴跟着 NPC 的分布、同样的领取支线任务完成支线任务、同样的战斗类型分支。可能区别就是《一拳超人 无名英雄》的必杀技是需要完成对应 NPC 的专属任务入而晋升好感,而《JUMP气力》选择是用游戏中的货泉来购买必杀技,以及琦玉这个角色对整个游戏的影响。

作为一款格斗游戏,至关重要的平衡性在本作中的实现并不理想。玩家无论在剧情模式中,仍是置身于网战中,都会发现有几个战斗类型长短常好用的。好比超能力型配合“地狱的吹雪”的必杀技“地狱风”可以造成非常大的伤害,而武器型 A 配合名为“野丫头”的必杀技也是如斯。这两者无论在通关仍是网战中,去去都是无去不利。

在这点上,《一拳超人 无名英雄》与《JUMP气力》也都颇为相似。单就效果而言,《JUMP气力》的“黑棺”或许也只是在剧情模式中战无不胜,而《一拳超人》的武器型 A 在网战中都鲜有能将其克制的类型。
假如有人问起来“《一拳超人》最有意思的是什么”这样的问题时,相信会有不少读者或观众会脱口而出:琦玉老师。琦玉在设定里面,从刚出场到如今的故事中,都是最强的角色,甚至在故事中的其他高手跟琦玉比拟都不在统一水平线上,琦玉可以一拳把作品中大部门角色都秒了。
《一拳超人》是一个典型反套路的作品,没有暖血漫画那样主角的成长历程、也没有施展主观能动性的忽然开挂、更没有跟伙伴一同艰难战胜对手的经典桥段,有的只是琦玉出手了,对面被秒了。
但,这点该如何做成游戏呢?直到《一拳超人 无名英雄》的封锁测试中,这个答案才被揭晓。
制作组提供了一个非常有趣的解决方案,与原作反暖血漫画的套路一样,游戏也反了格斗游戏的套路。传统意义上的格斗游戏,其弄法简而言之,就是在限定的时间内如何击破对手,《一拳超人 无名英雄》在没有琦玉介入的战斗中也是如斯执行的。但是一旦你的步队中泛起了琦玉,那么游戏就变成了如何撑过琦玉到来的几十秒,假如琦玉降临,那么整个战局就会变成一边倒,琦玉对上所有人,都是一拳秒(除非是对面也选了琦玉)。

当然,游戏也不是单纯地鼓励玩家一味地藏避,假如玩家的攻击实现了连段,那么英雄增援的时间也会随时缩短。也就是说,游戏实在完成了鼓励入攻与撑住时间相融合的机制。这实在在对战中为玩家提供了多项的策略选择。

游戏的主线任务和有琦玉的对战一样,也是“是英雄就撑过 30 秒”。就主线剧情而言,剧情里的大 Boss 出场,然后玩家磨掉一定量的血草草收场,剧情演出表现玩家打不外 Boss。之后就是认识的桥段了,琦玉救场,一拳秒。而主线剧情是以动画第一季为底本创造的,想必望过动画的玩家都应该非常认识了。
作为一款改编游戏,还原度也是玩家考量的一环。《一拳超人 无名英雄》在这方面不外不失。用动画渲染的 3D 来实现 2D 动画的张力非常难,也无需苛求。整体上游戏对动画第一季的经典场面仍是力所能及地入行诠释。而原创的支线任务也有不少有《一拳超人》原作的气质在里面。超必杀技的特写倒长短常还原,这也算是万代南梦宫漫改游戏中一直都保持高水平的环节了。

而游戏除了琦玉本身之外,另一个特色就是随机事件了。好比在战斗的过程中,场景会飞来一个无人机送上来给角色带来增益的道具,而到来的无人机也有几率砸在角色身上,带来巨大的伤害。还有如 S 级英雄忽然泛起不明缘由地揍人,揍完就跑;落雷、陨石;或者忽然来一个地鼠把角色困住,任由对面攻击等随机事件。
这些随机事件的加进为整个战斗带来了不小的变量,可能碰到一次就让整个战局发生翻天覆地的变化。这个感触感染有点像《马力欧赛车》,由于这些娱乐化的变量泛起,导致命运运限也成为了战斗中非常重要的一部门。这点,确实比较符合《一拳超人》偏娱乐化的性质。

当然,游戏的 UI 也是相称优秀的,红色和灰色的搭配很顺眼,而游戏菜单界面中的 LOGO 和图标,以及带有大量扁平化物件的背景也很惬意。
本作游玩的过程中,最让我困扰的仍是视角。游戏有个奇妙的 bug,就是一旦对面 AI 玩家开释必杀技之后,整个视角就倒置了。原本是以玩家所控制的角色为中央的视角,忽然变成了以对方为中央的视角,这样的操纵需要玩家立即更换自身的步履逻辑,让整个操纵变得极为蹩脚。到现在,依旧没有什么比较良好的解决方案。但愿游戏在后续的更新会修正一下视角的问题。
回根到底,《一拳超人 无名英雄》是一个粉丝化的游戏。喜欢《一拳超人》并且想要体验各个人气角色的格斗手感,这款游戏好像是独一选项。而对于没有望过这部作品的玩家来说,你需要做的可能就是望一遍第一季动画,或者需要在心中有一杆称,琦玉这个几乎把格斗游戏的逻辑“一拳打破”的角色,是否能够勾起你的爱好。

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