在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《在最新的DLC里,《全战三国》继承铺现了诚意》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《仁王2》评测:命悬一线,真正的战国殊死体验。
当年,我把《仁王》初代当作「魂」游戏来玩,和敌人绕柱二人转,再来一招双刀上段野风转转乐,一口吻转到了关原之战,发现这么玩其实是没有意思,还很容易被一招落命。彼时正逢游戏的 DLC 陆续发售,望到玩家把 DLC 带来的多周目及数值调整喷了个遍,我就没什么心思好好往研究,抛却了继承推入的设法主意。
所以望到《仁王2》宣布时,我很担心自己还会把本作玩成「魂」那种几近归合制的打法,本打算直接抛却。结果前一阵子,一个初代等级 600+ 的朋友拉着我往速通打了遍奖杯,顺便跟我先容《仁王》的动作系统毕竟该怎么玩,顿时感觉发现了新天地。而当花了 60 小时把《仁王2》一周目的所有主线、支线和逢魔时刻任务全都清过之后,我才发现自己此前对这个系列的理解其实是肤浅。只要开发组能够掌握好数值的调控,《仁王2》自成一派的战斗系统,尽对可以在同类型游戏中据有一席之位。

望到《仁王2》的实机演示时,相信有良多玩家都会以为这更像是初代的大型资料片,画面、动作方面没有什么变动,基础系统和初代比从演示上望不出特别显著的入化,有这种设法主意也很正常。要知道,这种情况的续作游戏其实是太多了,市道市情上尽大多数的续作拿来和前作比较,会发现良多都是会在一些方面继续前作的设计,入行修修补补再加点新内容。
假如要给出一个继承沿用的理由,估计也是由于《仁王》初代的系统其实是太完善了。不谈数值崩坏这种在后续更新、多周目游戏和 DLC 时才会泛起的问题,就望游戏的战斗设计 - 上中下三段架势、残心及其延伸的流转流水紫电、多种武器配合武技奥义,还有忍术阴阳术九十九武器,再把词目算入往,这套系统非常复杂且布满了可研究的内容。这也是初代发售后会泛起各种流派(尽境流、飞镖流、阴阳术流等等)的原因,每位玩家都可以通过加点和洗炼词目来选择自己擅长的打法。这套系统就完全在《仁王2》舍弃掉,确实没有必要,也很可惜。

不仅如斯,《仁王2》还改掉了不少初代中被玩家诟病的缺点,游戏中白天的关卡显著比初代多了不少,黑夜关卡也不会让人找不到路;初代中武器击中墙壁会弹刀的尴尬问题也得到改善,并且游戏中狭窄的战斗场景较初代也有减少;BOSS 战时死后留下的刀冢无需跑尸,入进战斗区域中会自动归收等等。至少制作组确实听到了玩家的反馈,对游玩体验入行了优化,这点值得表扬。

相对来说,《仁王2》中素材大量复用的情况比较显著,不太令人满意,小物件好比屏风、桌子这种复用很常见了,建筑风格有重复从时代来望也情有可原,但是《仁王2》的普通妖怪中,几乎一半都是一代泛起过的家伙,人类更不用说了,他们就没有变过,顶多是加了几个红光技。虽说《仁王2》中有 60 多场 BOSS 战(算上数次泛起的统一个 BOSS),但是其中也有好些数目的敌人都在初代中有过出场,好比服部半躲、杂贺孙一这种继续名号但招式不变的人,还有怨灵鬼、漆黑武士等等直接从初代搬过来的敌人,新意不足。
《仁王2》舆图的设计和一代的区别不是很大,依旧按照关卡划分。为了让玩家能够探索更长的时间,舆图里有不少岔路和近道。事实上,良多岔路绝头顶多就是有小木灵或者道具可以拿,并没有更多衍生路线;不少近路开放之后玩家很少会走第二遍,由于下一个神社就在几步开外,没有必要再通过近路归到上一个神社。结果就是,第一次入进新关卡探索舆图可能要耗费两小时左右的时间,发现舆图实在就是上下绕来绕往,缺少层次感,再往打第二次的时候两分钟就能一路跑到 BOSS 区域开战。
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