在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《最后生还者 第二部》评测:所有的等待,都是值得的》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《异度神剑 最终版》评测:好东西是不会过期的。
在 PS3-Xbox360-Wii 时代,世界的游戏中央正式从日本来到了美国,美国硕大的市场成为家用机游戏的尽对主力。这世代的日本厂商,大量完成合并,日式游戏,尤其是 JRPG 陷进了一个低谷。坂口博信出走之后所制作的三部作品综合评价一般;“新水晶幻想”要么由于“一本道”被诟病,要么就狗尾续貂给玩家来次“喂屎”,要么就是难产;而剩下的作品,评价比较不错的大多集中在掌机平台,像《勇气默示录》《勇者斗恶龙IX》。而主机平台上更多的 JRPG 系列要么选择消声匿迹,要么就是鸣好不鸣座的中级制作。
而在 Wii 末期,一款 JRPG 横空出生避世,获得了 Metacritic 均分 92 分的评价。这部作品就是《异度神剑》,制作团队恰是由于《异度传说》系列贸易表现不理想而被南梦宫扫地出门的 Monolith,他们被“好心人”任天堂收容,任天堂也一路给 Monolith 开绿灯,让他们延续“异度”系列。
即便我不这么开头,由于平台和语言的缘故,也有不少玩家以为当年《异度神剑》所取得的成绩是“蜀中无大将廖化作先锋”的结果。而这次《异度神剑 最终版》的到来让更多的玩家接触到这个游戏,并大吼一声——
并不是这样的!
好吧,这里的前作是《异度神剑2》。《异度神剑2》在海内掀起了不大不小的“异度”暖,甚至让更多人开始了解《异度装甲》或者《异度传说》。当然这是多种因素共同作用下的产物 —— Saitom,哦不,斋藤将嗣的人设让无数玩家直呼老婆;“喜欢尼娅,还有大家”等梗加速了作品的传播;还有皆叶英夫、野村哲也这样的原同事献上画作等等。或许更多的玩家是先玩续作,再玩前作的,因此难免要与《异度神剑2》入行一番对比。
两者天然有很大的共通之处,最为典型的就是 MMORPG 化和战斗的轮回系统。前者是游戏“仇恨值”的基础设定鼓励玩家在游戏前期保持 MMORPG 式“战-法-牧”的常规配置,而后者的轮回系统则是最行之有效的方法之一,通过技能的组合来实现敌方的“破甲-击倒-眩晕”的轮回,给敌方上“状态”,让敌人任我宰割。另一个共通之处则是玩家需要根据技能的特性来选择开释位置,这就决定了玩家在战斗中要时常走位,来保证输出的最大化。
固然这两个游戏有很大的延续性,但是就战斗体验来说可以说是“完全相反”的。《异度神剑2》因为“破坏属性球”这个机制存在,因此整个战斗体验是从刚开始比较“刮痧”,等把轮回或者步队槽打满,再把属性球打出来,就可以疯狂输出。整个节奏可以说是由难题到简朴的,越到后面越轻松。
《异度神剑》则是一种相反的体验。刚开始所有技能都可以开释,可以完全按照自己的节奏来;可是到了战斗中段,所有技能都处于 CD 状态,并且时常伴有“预知未来”来打搅玩家的战斗节奏,这时候难度就忽然上来了,在战斗中段开始“刮痧”,并很有可能由于战斗节奏的打乱变成持续地“刮痧”。这也让游戏在普通难度下,挑战同级别的“精英怪”是个非常受苦的体验。
同时,《异度神剑》在操纵键位上并不是续作一个键位一个技能的控制节奏,而是需要十字键往返选择技能,这个布满“时代感”的操纵方式无疑会让刚接触游戏战斗系统的玩家在一段时间内手忙脚乱。而面对 Boss 级别的对手时,会布满“魂”味儿。
当然,假如适应了,并且适合自己的“性格”“装备”搭配,《异度神剑》的战斗会布满着刺激与挑战。而这个系列的两个作品,也用归合制的本质做出来了动作游戏的快感,也是系列战斗得到如斯高的评价之一。
而相对《异度神剑2》,《异度神剑》在支线任务的设计完成度更高。《异度神剑》系列的支线任务就归报上,可以分为三种。一种是单纯的 Farm 任务,在场景内杀几个怪,在舆图中拾取几个物品,而奖励仅仅是游戏中的货泉而已。另一种则是体现 NPC 性格、或者 NPC 之间的人物关系,亦或是铺现城镇、种族的风土着土偶情的内容,这个任务文本也更为详绝,内容也更加有趣味,奖励是货泉和经验值。第三种,则是渗入渗出在主线之内,玩家不得不完成的任务,这类任务是没有奖励的。《异度神剑2》的支线任务更像是“赶工”后硬塞入来的,在故事前期甚至没有支线指引。
对比之后,我们发现绝管这两部作品属于一个系列,有继续、有延续,但实际望仍是各有千秋的,而战斗体验也是截然相反。当然,假如玩家觉得太难,《最终版》也新增了“休闲模式”,让战斗如砍瓜切菜一般爽快。
下一页:与“本体”对比
编后语:关于《《异度神剑 最终版》评测:好东西是不会过期的》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《《文明6》季票中的头两个新文明,一个天上一个地下》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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