在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《对马之魂》媒体评分汇总:以游戏媒介定义武士传奇》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题采访《对马之魂》团队:游历对马岛也是故事的一部分。
跟 Sucker Punch 之前的作品相比,《对马之魂》这款新作给人的印象截然不同。除了考究而扎实的刀剑格斗外,开放世界的绝美风景也是本作非常引人注目的一个卖点。喜欢了解游戏开发幕后的玩家大概会想知道,《对马之魂》里那令人赏心悦目的风景究竟是怎样打造出来的。
游戏时光最近有幸跟其他国内媒体一起采访到本作的艺术和创意总监 Jason Connell,以及环境艺术主设计师 Joanna Wang,听他们聊了聊为本作开放世界做设计所遇到的难题与挑战,以及本作开放世界的设计理念。
本文题图来自 PlayStation.Blog,下文配图如无特别说明,均来自《对马之魂》官方网站
在过去的 20 年的大部分时间里,Sucker Punch 都在深挖《狡狐大冒险》和《声名狼藉》两个系列的潜力,而《对马之魂》是他们决定迈出新一步之后的首个成果。
放下已经得心应手的系列前作、走进不熟悉的领域需要极大的勇气,也需要付出更多的努力。一方面,Sucker Punch 做了大量背景研究工作以及到日本进行实地采风,他们甚至在日本实录了当地鸟儿的啼叫。
Jason 表示,做《声名狼藉》的时候就没有做过这么大量的研究工作,尤其是《声名狼藉:次子》。因为 Sucker Punch 的团队成员就生活在西雅图西北部,而《次子》本来就以西雅图为背景,做起来就容易得多。做《对马之魂》需要大量的研究、摄影和历史背景研究,这也是在 Jason 看来开发这款作品最大的挑战。
另一方面,新作也需要 Sucker Punch 改变过去的设计理念。在《声名狼藉:次子》里,涂鸦、泥泞和噪音充斥着整个城市,环境的设计给人的感觉是「混乱」「复杂」。但《对马之魂》需要把封建时代的日本之美最大化地、写实地呈现出来,这就需要「以简胜繁(Less is More)」的设计理念了。
负责环境艺术设计的 Joanna 透露,设计团队最初还是按照原本的思维去考虑问题,只想着把不同类型的花草树木组合成一个树林。最后是一张来自现实的照片让设计团队跳出了思维定势,一张漫山遍野全是独行菜的风景照。
虽然照片里只有同一种植物布满画面,但整体呈现出来的效果就是很漂亮。受此启发,Joanna 和她的团队找到了对马岛本土和日本文化中有代表性的植物,比如银杏树、枫树,在同一个场景中大量复制,然后在此基础上选择大胆的配色,并进行平衡调整,最终才呈现出游戏中充满日本风情的美妙景观。
当然,游戏中的日本风情也不全是靠自然景观实现的,我们也能在游戏中看到大量日本文化中的传统元素。
谈起这个,Jason 认为,虽然《对马之魂》的背景是 700 多年前的古代日本,但其中出现的许多日本文化元素,其实到现在也依然存在,有些也被大众所熟知。比如温泉,很多人都知道日本的温泉很有名;还有俳句,喜欢日本文化的人应该都不会对这种日式诗歌感到陌生。
Jason 表示,Sucker Punch 的目标就是将这些代表日本文化的元素,「既恭敬又忠实地」在游戏中呈现。他强调,游戏中这些元素不仅仅是简单的堆砌,而是被设计成能够尽可能去贴近其原本的作用和所代表的文化内涵。
比如温泉,游戏中的温泉除了能够为角色提升最大生命值,还能让角色在泡温泉时,对刚刚经历过的剧情故事进行反思。又比如俳句,在特定地点面对一个设计好的景致,玩家将看到角色当时脑海中想到的词句。
Jason 说,这将是游戏中战斗和故事以外很重要的一个部分 —— 花点时间想想自己所经历的事情。坐在温泉里想想自己遇到的人物,或者去创作俳句,看看境井仁(本作主角)脑中正在思考的一些事情。Sucker Punch 希望以此来平衡游戏的各部分,提供一种张弛有度的游戏体验。
说到俳句,Joanna 介绍了游戏中俳句部分的制作过程。首先,环境设计团队会先把大致的自然景观做好,然后团队里两名负责俳句创作的作家就会在做好的游戏世界里寻找能带来创作灵感的位置与镜头。找到合适的景观后,设计团队会为这个特定的镜头进行进一步的优化,加入一些像盆栽一样的树木或者是水体。最后,就是作家们根据做好的景致进行俳句创作了。
Jason 说,他并不想把这种风雅的事情弄得那么功利,比如让玩家看一段完全固定的诗句,拿到升级经验或者其它奖励然后走人。为了让玩家们真正参与到俳句创作中去,每个创作俳句的地点都会提供不同的诗句选择,让玩家组合出自己的俳句。
游戏中创作俳句确实是有奖励的,玩家可以拿到一个独特的头饰。不过 Jason 表示真的很想让大家能坐下来,看看 Joanna 和她的团队做出来的美得令人难以置信的艺术作品,然后花点时间那个世界里想想坐在湖边心里有什么感受,看看远处美丽的树木和飞鸟,对角色所经历的事情进行进行反思,并选择自己想要的诗句,享受一个短暂的禅意时刻。
除了温泉、俳句这样或禅意或风雅的特殊活动,《对马之魂》的开放世界里还有许多值得探索的东西,比如攀爬跳跃挑战「神道神社」、既能听故事又能赏美景还能迎接挑战解锁特殊技能或装备的「传说任务」。那么,在主线中急着要去营救被俘舅舅的主人公,却在开放世界里沉迷探索,会不会影响叙事的节奏?
对此,Jason 并不担心。相反,能够让玩家拥有自由感、能够去做自己想做的事情正是 Sucker Punch 想要达到的效果。
游戏故事讲述的是主人公境井仁为了抵抗蒙古侵略者,从武士转变为「战鬼」的过程,但玩家毕竟不是境井仁,对于「保卫对马岛」这件事,玩家其实是没有太深刻的共情的。而去看过开放世界的美景、参与过可触发的事件、跟岛上的人打过交道,才能切实令玩家感受到「这是个值得为之战斗的家园」。
Jason 说,游戏的主线会以金色的图标一直在地图上显示,玩家可以随时从开放世界的活动中抽身继续主线任务,但还是建议玩家能够去多参与开放世界的活动。
为了打败敌人而去开放世界探索,学习更多技能、获取传说中的装备、认识更多志同道合的盟友,虽然主线部分省略了这些情节,这其实也是境井仁光复对马岛旅途的一部分。想看到完整的《对马之魂》故事的话,不应该错过这些内容。
编后语:关于《采访《对马之魂》团队:游历对马岛也是故事的一部分》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《Steam/Epic平台《死亡搁浅》现已正式解锁》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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