在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《代号生机赛恩斯丘陵介绍丘陵BOSS及资源分布详解》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题小岛工作室答玩家问 谈《死亡搁浅》设计思路如何成形。
小岛工作室开门大作《死亡搁浅》近日已经登陆PC,好评度再次提升,7月30日今天小岛工作室宣布将开启每日一答的新策划《Hideo's Musings》,来回答玩家各种问题,今天公开的问题就谈到了《死亡搁浅》设计思路如何成形,一起来了解下。
·有玩家提问:或许不限于《死亡搁浅》,监督的作品中既有让手心出汗的悬念和惊悚画面、也有泪目不止的感动场景、更有萨姆的温泉或淋浴等日常情景,还有爆笑的噱头等等毫不违和的揉在了一起,这些设计是顺序考虑出来的?还是同时涌现出来的?到底如何成形的呢?
·小岛工作室回答:当然严肃的、日常的、搞笑的设计都是同时在考虑的。这些本就是游戏应该弄出来的东西。不论是电影还是电视剧都不能实现。说到原因,影视作品中不需要过度描写吃饭、睡觉这些事情,会影响作品的结构,毕竟电影约2小时,电视剧一集45分钟,需要优先描述更重要的故事。没理由真实记录某个人的完整24小时。实际上那些生理活动都藏在在摄像机没有捕捉到的背后。而且经常出现的饭桌场面也以交代剧情为主。
另一方面,游戏则完全不同,玩家是在接近真实的度过时间,我在剪接画面与游戏的联系部分斟酌考虑,平顺连接在一起就是基于那个考虑。
就以《死亡搁浅》为例的话,萨姆吃饭、喝水、排泄(大小便)、淋浴、温泉、当然不包括房事这些都能通过游戏来实现,那也考虑到玩家的意念,如果不描写那些的话会感到违和,游戏可以说是某种假想现实。
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