在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《针对《樱桃小丸子》及《EVA》版权声明》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题着迷陈阳:垂直社交的大玩法。
在手游市场飞速增长的背景下,2014年的ChinaJoy顺理成章地成为一届由手游唱响主旋律的游戏盛会。手游发行商、渠道商、开发商和手游媒体在展会上频繁登台亮相,全新的产业链环境呈现出勃勃生机。7月31日,ChinaJoy世界移动游戏大会(WMGC)在毗邻上海新国际博览中心的浦东嘉里大酒店隆重召开,着迷创始人及首席执行官陈阳受邀出席WMGC峰会并发表题为“垂直社交的大玩法”主题演讲,向与会嘉宾和听众介绍了作为手游综合平台的着迷在垂直社交领域的产品布局及运营思路。
着迷是国内业界率先提出和倡导“游戏即服务”理念的代表之一。作为手游垂直领域的“一站式”综合服务平台,着迷将服务当作生存及发展的根本,也是公司商业化运营的依托。陈阳解释道,“一站式”服务对于C端手游用户而言,体现在通过提供“信息服务”和“社交服务”协助用户解决玩什么、怎么玩及和谁玩的问题。进一步细化用户需求,则是查资讯、找游戏、看攻略、领礼包、享活动、轻阅读、重社交等。“一站式”服务对于B端手游厂商而言,体现在通过提供提供规模化和定制化的“品宣服务”和“发行服务”,协助厂商触及和影响大量高敏感度和高活跃度的高价值用户群体。进一步细化厂商的需求,则是品牌规模曝光、新品预热及内测、发行、放量及打榜、用户活跃度及忠诚度提升、公关及话题活动营销、口碑营销等。
陈阳将着迷提供的社交服务分为两部分,一为满足以兴趣讨论为目的的专业化社交,核心为经验交流分享和内容创造;二为满足以关系交友为目的的娱乐化社交,核心为达人圈子建立和粉丝聚集。
曾经在EA中国担任高管的陈阳非常熟悉美国IT和游戏行业,他在演讲中介绍了在美国互联网业界和资本市场备受瞩目的“Wikia”——“维基百科”创始人吉米·威尔士于2004年创立的营利性网站。由于极强的互动性和群组社交功能,Wikia汇聚了16万多个由用户自主维护和贡献内容的主题,所涵盖的范围包罗万象,其中游戏类型群组Wiki表现尤为突出。2012年,Wikia的用户访问量已经超过了著名的IGN,成为全球最大的游戏网站。其在游戏领域的发展势头和影响力,基于Wiki技术和服务可扩展的商业空间及可持续的盈利能力成为业内热议焦点。
着迷Wiki和Wikia的产品定位相同,旨在构建用户基于兴趣共同协作、分享知识的权威性网站。它并非普遍意义上大而全的词条类基础百科,而是内容制作格外注重“精而深”的手游用户专属信息服务平台。同时,着迷Wiki更加强调“兴趣和社交”,鼓励用户参与到内容建设中,而因共同兴趣而聚集的用户,归属感和融入感极强,不仅能够与其他志同道合的用户就共同关注的话题讨论、沟通,还能进一步结交好友、达人。精准的目标受众聚集和“社交”机制的引入,使得Wikia和着迷Wiki在品牌曝光、口碑营销,以及用户忠诚度和活跃度提升等方面具有了较高的操作空间和营销回报。
着迷Wiki不是传统意义上的游戏专区。游戏专区的制作通过单一的OGC(Occupationally-generated Content,职业生产内容)来实现。而着迷Wiki是不断迭代的社区型产品,体现越来越有意义的用户积累和交互。制作上不仅需要强大且专业的内容团队,还需要用户的积极响应和参与。在用户参与、讨论和分享过程中,创造出大批KOL(Key Opinion Leader,关键意见领袖),产生大量优质的UGC(User-generated Content,用户生产内容)。着迷Wiki是OGC和UGC并行的典型代表。
对于着迷Wiki这款拳头产品,陈阳一一详述了它的优势和特色:
其一,坚持原创,每一款Wiki资料库里的内容不是简单的搬运和堆砌,而是通过强大编辑团队的精心策划和打磨,同时鼓励用户加入原创内容的制作中,力求数据的全面准确,呈现在用户面前的都是精品内容。
其二,用户参与感较强,着迷Wiki通过开放一定的权限,邀请资深玩家参与到自己所钟爱的游戏Wiki资料库的功能和内容建设中,也会倾听更广泛用户的第一手游戏资料和意见反馈,并不断通过各种类型的创意活动,增强用户的参与的积极性、趣味性和成就感。
其三,表现形式丰富,着迷Wiki的UI设计忠于游戏原风格,因为对品质的要求也是用户的“刚需”。不拘泥于一种展现形式的多样化风格使着迷用户更感兴趣。
其四、用户查询便捷,着迷Wiki独创地为每一款游戏资料库都设置了搜索功能,用户根据关键字进行搜素,系统会自动匹配关联内容,增强用户体验。
其五,工具化的体验,例如“阵容自动搭配器”、“卡牌/英雄对比工具”、“英雄成长模拟器”、“培养消耗统计工具”、“英雄速查工具”等,这种工具化的配置,极大的降低了用户深入了解和探索游戏的时间成本。
其六,随身携带和离线浏览,着迷Wiki支持手机WAP浏览,可以让用户同步浏览和查阅PC端的内容。同时Wiki推出离线移动端,离线内容可以节省流量,提高速度,并覆盖iOS和Android双平台。
现阶段,凭借快捷高效的强大产能,着迷Wiki全面覆盖国内外热门、流行的手游产品,在行业内遥遥领先。以着迷Wiki为聚合平台,形成了单款游戏内及不同款游戏间联动性较强、基数庞大、价值极高的“用户池”。因此,着迷Wiki现已成为众多厂商新游发布首选合作平台。在坚持尊重用户使用体验的基础上,着迷Wiki将为厂商品宣和发行提供更具规模和定制化的服务。
擅长通过Wiki提供专业化社交服务的着迷,为什么又向娱乐化社交服务伸出触角?陈阳用几个生动的例子描述了用户的需求场景。首先,用户希望“一起玩”。任天堂在几年前推出的3DS掌机有一个看似无甚价值的“擦身”功能,它允许两个开机的玩家通过近场通信,互换彼此的个人资料,在一个场景中见面。在实际观察中可以看到,两个或者几个不认识的玩家在地铁上玩游戏的时候,机器的绿灯一亮,两人一抬头,相视一笑。并且有很大几率,两人针对在玩的游戏聊了起来。尽管这不是一个可以百分之百复刻的创意,但这让着迷意识到一个巨大的可能性,就是在移动场景下,如何让“一起玩游戏”的人互相交流起来。
其次,用户希望“分享给懂的人”。陈阳说:“还是在地铁里,我们多次观察到有人玩手机游戏时,玩到精彩处或打出高分,露出喜不自胜的微笑。这之后他们的反应很有意思,我们观察到了如下几种:跟朋友高兴地炫耀成绩,或者通过推荐这个游戏炫耀成绩;环顾四周,激动了一会,然后继续游戏或者关机休息;截图,去分享到微信或微博。”陈阳认为,针对游戏分享内容的需求,早在单机和端游时代就已经存在,基于PC的方式,这些内容多数流向论坛。在手游时代,目前这些多数流向微博和微信,但这些渠道并没有像BBS那样,分享给懂的人。
第三,明星用户有粉丝社区的需求。大陆娱乐圈的明星对社交网络的使用是逐渐转移的,从微博到微信到instagram,很多明星最后落在instagram这样一个相对小型的、水少的照片社区里。有“豆瓣女神”之称的张辛苑是一个典型,她是从豆瓣到微博,再到instagram一路“逃亡”过来的艺人。她最后需要的是一个负面最少、热度适量的地方,满足自己适当的粉丝关注需要。
着迷面向娱乐化社交服务领域走出的第一步探索,便是新近上线的Beta版着迷咔哒。这款泛游戏有声图片分享移动社区产品,意图聚集行业最富表现力的高价值人群,为行业不断输送话题活动、口碑营销和娱乐营销。
陈阳在最后总结到,着迷不会做“大而全”的手游媒体,而是专注媒体内容的“精与深”。年初受到资本市场青睐、获得1.3亿元B轮融资的着迷已在上半年完成阶段性战略布局,未来着迷将持续打造兴趣聚合的专业化社交平台,积极探索关系导向的娱乐化社交平台,不断累积高活跃度、高价值的用户群体。着迷将为手游厂商提供最优质、最高效的品宣服务和发行服务。
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