在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《第五人格 》X 《名侦探柯南》安室透曝光》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题/开发者《云顶之弈》:银河战争的收获。
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说在前面
又在赛季末和各位弈士见面了,这代表又到了回顾前一赛季【银河战争】的收获和教训的时候。将《云顶之弈》做得更好一直都是我们孜孜以求的目标,所以我们希望利用这次机会跟大家分享我们打算如何实现这一雄心壮志。
概述
这类文章通常会涉及许多深入的探讨,如果你对长篇大论不感兴趣,可以看看下面这个“不算简短”的总结。
回顾过往
● 本赛季中,技能呈现效果和冲击力大有提升,所以我们希望能将此趋势延续下去。
● 战斗清晰度有所提升,但我们认为可以做得更好并会在第四季中再接再厉。
● 我们对不同费用等级的C位英雄有了更好的理解和诠释,在第四季中会继续着力打造更令大家满意的不同费用等级的C位。
● 总体而言,我们认为多数羁绊在可玩性上表现不错,且绝大多数版本都有多样化的末期阵容组合,但有些羁绊缺少稳定的特色。
● 我们对金铲铲的效果与稳定性颇为满意,因此接下来这系列装备不会有什么变化...“爆破专家的电荷”是个例外。
展望未来
● 【银河战争】跟以前赛季相比更有特色,尤其是“星系机制”的加入,这一点我们感到格外欣喜。未来的赛季,我们会进一步将主题“发扬光大”。
● “英雄池”的数量对于《云顶之弈》这类游戏尤为重要。它的变化会带来一系列连锁反应,因此下赛季自始至终都将保持58个英雄。
● 虽然每个星系都存在不足,但“星系机制”依然令人兴奋不已。我们目前正在研究将类似机制永久添加到《云顶之弈》当中。
● 成型装选秀将会取消,选秀环节也会减少奇怪的组合搭配(比较罕见的自然之力除外)。
● 我们希望装备和阵容都能更加灵活,呈现出更具多样化的组合。某些装备对特定阵容而言理应更强,但我们希望它们也没有那么不可或缺。
● 加大品质改善和用户体验更新的力度!我是说要加大力度!
● 我们会加强与玩家的沟通,更明确地传达每次玩法更新(补丁)的目标。
回顾过往
首先,回顾下我们说过哪些方面会较【元素崛起】末期有所改善。点击查看文章>>>技能呈现效果和冲击力大有提升
在【元素崛起】中,技能呈现效果一般,没有足够的冲击力,但我们承诺会在新赛季中进行优化。
我们在【银河战争】中兑现了承诺。不同费用等级的英雄为我们创造了无数个精彩瞬间,令人眼界大开。前期有德莱厄斯的劈杀和吉格斯的炸弹,中期是薇恩的翻滚以及萨科的闪转腾挪,而维克兹的射线与凯尔的焰浪则是后期的焦点——这还没算上厄运小姐、普朗克、艾克和厄加特这些传说英雄,当然还少不了超级魔装机神!总体而言,我们认为这方面取得了不俗的进展,未来的赛季,我们会延续这一思路:让游戏充满令人血脉偾张的瞬间与激动人心的观看体验。
战斗清晰度
我们还说过会改善【元素崛起】中棋盘过于拥挤、效果众多难以区分的局面,增强战斗的清晰度。旧版本中玩家觉得眼花缭乱,很难了解战场情况。
【银河战争】中,我们在这方面也取得了显著的进展:我们减缓了技能的释放速度和在空中停留的时间,提升了其清晰度。我们还专门突出了一些关键英雄,让玩家能轻松捕捉他们的一举一动,凯特琳、吉格斯、佐伊、洛等等都是很好的例子。
但并不是说我们做到了尽善尽美;部分技能效果和目标选择还是过于细微。比如,很难看清格雷福斯致盲了哪些英雄;亚索的身手快到眼睛都有些跟不上;伊泽瑞尔的技能飞行太远,没等生效就不见踪影了。尽管我们对已取得的进步感到满意,但将来会继续努力确保战斗更清晰和直观。
英雄平衡与设计
我们答应过会改善【银河战争】的英雄和技能设计,让不同费用的英雄都能有令人满意的C位,我们做到了,但还不够全面。【银河战争】前半赛季,我们加入了一些强力的1费(霞/卡兹克/吉格斯),2费(德莱厄斯/赵信/卡莎),4费(凯尔/维克兹/金克丝/烬)以及5费英雄(厄运小姐/普朗克/艾克),却没能提供真正有价值的3费英雄。当时,易和辛德拉表现疲软,其余的3费则以功能型英雄为主。
【银河战争】后半赛季,我们新增并调整了大量3费核心(艾希/杰斯/卡西奥佩娅/易/兰博/萨科/辛德拉/薇恩),同时对5费做了改进(艾克/奥瑞利安索尔/厄加特)。然而,对1费2费的处理又稍欠妥当,改动太少导致这一区间的多数英雄遭受冷落。
挫折让我们成长。【银河战争】中,我们对各费英雄该是什么样有了非常清晰的认识。我们相信自己充分理解了何谓优秀的1/3/4/5费英雄。但我们还在不断摸索怎样才算优秀的2费以及他们在队伍的确切定位。即便如此,大家依然可以期待能让自己心满意足的各等级C位。(让大家满意是很重要的,尽管我们认为凯尔会是很多玩家最爱的《云顶之弈》英雄!)
大型羁绊 vs 小型羁绊
我们还确保,对大型羁绊(6+单位)的深度投资与多种小型羁绊广泛布局都是切实可行的战术。部分羁绊在这方面做得很不错。剑士、刺客、秘术师、圣盾使、狙神等无论是英雄组成还是羁绊规模都花样繁多。你可以根据自己手头的英雄随机应变,感受下决策挑战带来的乐趣。
而其他羁绊就相形见绌了。使用源计划必须早早组成3羁绊后苦等6羁绊,否则还玩什么源计划呢?战地机甲也会让玩家陷入同样的境地。本赛季大部分时候,把未来战士当成2单位或4单位的羁绊就好,星之守护者也在某些版本表现一般---凑不到6星守阵容就很废。虽说如此,我们还是认为【银河战争】在羁绊的设计上整体表现不错。或许我们永远无法让所有羁绊在游戏各个阶段同样可行,但我们力求让游戏的每个阶段的可行羁绊尽量丰富,让更多别出心裁的奇妙阵容成为可能。
金铲铲
最后,我们还说过会以一种更可控、也更特别的方式让金铲铲回归到选秀台。总体来说,相比【元素崛起】,【银河战争】中的金铲铲表现更好。玩家不再仅仅因为有希望拿到金铲铲而去强凑阵容。而如果金铲铲真的出现,无数的可能又立刻呈现在玩家面前,比如刺客艾瑞莉娅、剑士劫、圣盾使奥瑞利安索尔,真是太多了!这些单位虽然很强,却没有令人窒息的压迫感。
这并不代表金铲铲已趋近完美。【银河战争】的前半段,奥瑞利安索尔和卡莎配上爆破专家的电荷确实制造了不少麻烦。没错,这个阵容强求不得,可一旦拿到,它所带来的威力提升完全让我们无法接受。因此,接下来金铲铲的出现概率大致不变,由它衍生的独特阵容数量基本也与银河战争后半段持平。我们没打算让剑刺梦魇卷土重来,但对于圣盾使奥瑞利安索尔是欣然接受的。
展望未来
主题与幻想
就主题而言,【银河战争】比【元素崛起】更成功。首先,选择比经典符文之地特色更加鲜明的主题能让玩家感觉自己踏上了前往《英雄联盟》其他宇宙的梦幻之旅。主题设计上的潜心修炼可不仅仅是给英雄换个皮肤那么简单: 像新版的选秀轮盘、更多独树一帜的棋盘皮肤以及音乐更新都为其添色不少。另外我们对【银河战争】中英雄羁绊的设计思路更为青睐,尤其是它突出了英雄身上蕴含的其他幻想,只玩召唤师峡谷肯定想不到英雄还能这么分类。接下来,我们打算探索更多不同类型的主题并使主题间的区分更加明显。这并不代表以后符文之地主题赛季或默认皮肤就一去不返了;希望把符文之地也当成一种赛季主题,而不是和其他宇宙拼凑成一个大杂烩。
系统改动与英雄数量
我们得到的一个教训是,系统改动确实对游戏稳定性有极大危害。10.6【银河战争】上线时,除了首发52个英雄外,还涉及到掉率、连胜(败)金币、玩家伤害以及其他小规模的改动。然而,这些系统的表现没能达到我们的预期,也产生了一些消极影响,比如太容易拿到3星英雄;前期伤害像挠痒痒,结果大家都平稳速8,运气好的就能早早连胜滚起雪球碾压登顶。随后我们不得不在10.7,10.8以及10.9连续调整,才让这些核心系统平稳下来。即便如此,看到10.11中玩家们还在憋3星1费说明游戏依然不够理想。
之后,我们在10.12推出了季中更新,将英雄池增加到57个。游戏一下子又跑偏了,我们不得不进一步调整核心系统。有了更多的英雄后,想拿到3星英雄又变得太难,有时想刷到阵容需要的那个英雄更是难上加难。尽管系统基本算是稳定下来了,但我们真不希望大家再有这样的经历,体验基础规则每个补丁不断变化的感觉。
那来看看我们的改动方案。下个赛季的英雄数将固定为58个,核心系统赛季初上线后应该不会再有改动。就是说即便要在赛季中新增英雄,也要移除其他英雄将总数保持在58个。这样可以保证游戏中所有核心系统(例如,刷新概率,玩家伤害,等等)的稳定。我们知道这些系统的改动会给游戏造成混乱,因为你的升级时机、刷新时机等都会因此而改变。确保它们的稳定能让玩家更专注于策略的提升,而不必总盯着游戏又改了什么。
星系机制
星系机制是我们寄予厚望的系统机制之一,因为它可以帮助我们进一步了解游戏、所有系统间的相互运作以及玩家对机制的喜好。
虽说如此,游戏中当然也不乏不太受欢迎的星系。如果不是源计划从中获益太多,装备限持星系本应更有乐趣。压缩饼干星系也一样,它不但偏爱超级魔装机神和圣盾使这样的强力群攻阵容,还会让玩家想到初始赛季的棋盘。
像小小英雄并不小以及小小小小英雄等星系让我们对玩家生命值的调整有了更深的认识,而紫晶与2星选秀星系则让我们看到了选秀英雄的变化对游戏走势的影响。
与此同时,我们也注意到核心游戏存在一些精彩的玩法变形。在银河军械库星系中多拿个装备组件,在爆金币或战利品星系中额外得几个金币或是DD星系的免费刷新都让游戏变得乐趣无穷。自然之力星系还让许多新颖的阵容成为了可能。它们在为玩家带去游戏激情的同时也让【银河战争】更具活力。要是把它们一股脑丢掉真的太可惜了。考虑这一点后,将来我们会研究让部分星系永久回归《云顶之弈》。准备就绪时会向大家公布更多的细节。
选秀
我们为【银河战争】打造了更加多样的选秀系统,包括成型装选秀、纯攻击/防御装选秀、同组件选秀甚至还有全金铲铲选秀。大家的反馈正如我们所料...喜忧参半。它确实成功带来了异彩纷呈的游戏与令人难忘的瞬间——有些画面你可能整个赛季只会见到一次!但剥夺玩家的选择同样也引发了一些问题。
那我们从中学到了什么呢?首先,我们依然认为差异化对选秀系统是个好事,它能防止特定战术无脑重复出现。但我们的做法有些矫枉过正,让玩家失去了对游戏的控制。再强的战术预见性也拿连续3个成型装选秀没办法吧。
关于装备系统中玩家掌控力与决策权的重要性我们学到了很多。给玩家一套成装会让他们陷入无助——这将他们封锁在了特定的战术当中。但如果把散件给同一名玩家,瞬间整个世界充满了可能,你会感觉自己对游戏有了更强的掌控。
下一赛季,不会再有成型装选秀(罕见的纯自然之力选秀除外),游戏总在你的控制当中。选秀的形式也更易预测,所以某些情况下你可以期待更为不同的结果。新赛季登录测试服后会为大家带来更多详细信息,不过从现在起,你就该做好根据选秀情况制定作战计划的准备了。
装备灵活性
选择优秀的《云顶之弈》装备意味着除了装备分配时那种兴奋不已的快感外,还要确保拿到某件装备不会将你困于特定的阵容中。我们在这方面的表现可谓参差不齐。巨人杀手这种装备在改进后更为灵活,现在即便是法术阵容拿到了反曲之弓和暴风大剑也不会感到头疼。可其他的装备效果就不尽如人意了。
始作俑者主要有两个。首先装备与特定阵容绑得太紧了。比如蓝霸符和朔极之矛这两个回蓝装。它们对伤害能力的提升实在太强,风头盖过了英雄本身,以至感觉想玩某个英雄没它们就不行。卡西奥佩娅是个很好的例子——没蓝霸符的时候特别弱,拿到之后又强得不行。同样,艾希和迦娜有了朔极之矛后也如脱胎换骨一般。
第二个问题就是装备与特定羁绊联系太紧。比如,狂徒铠甲为圣盾使带来的威力激增让人完全无法接受。战地机甲配红霸符/莫雷洛秘典以及剑士配红霸符也很说明问题,这些羁绊与装备的组合效果实在太好了。我们希望它们之间能有特定的联系,促使玩家进行优化搭配,比如斯塔缇克电刃之于剑士以及巨龙之爪之于重装战士。不过希望玩家在没有这些关键装备的时候依然能有出色的表现。
装备方面,我们要努力确保玩家不会有受困于特定阵容(反之亦然)以至产生少了某个装备阵容就没法玩的感觉。需要强调的是,这并不代表每件装备对所有阵容的效果都一样。部分情况下你还是会更想拿到某些装备,但拿到前后的表现差距不该如此明显。
游戏品质提升
10.16版本中,我们加入了装备合成提示功能,右键点击组件能够查看所有它们可以合成的装备。这个功能让大家久等了。大家很快会看到一些你们呼吁已久的新统计数据,比如“被格挡的伤害”以及“治疗量”。实际上,因为之前我们将重点放在了核心游戏的稳定性以及完善宝典等功能和系统上,所以一直没照顾到这类功能等。如今随着游戏日趋稳定,我们开始将部分重心转移到游戏品质的提升上。所以,如果大家想要什么功能并希望借助它们去继续改进游戏,请务必告诉我们。
平衡与补丁策略
最后我们来说说平衡策略。银河战争中,有些版本很棒...有些则差强人意。在两周一次的补丁周期,我们过于频繁地进行了太多改动,导致游戏生态不断变化。有时这种变化的方向很合适(比如10.7),但其他时候则完全是背道而驰(比如10.14和嘉文四世版本)。无论结果如何,我们都认为这样高频的大幅改动给核心体验造成了太大冲击。可如果我们束起手脚,每两周都是小打小闹的话,想把什么调整到理想状态可能都要3-4个版本的时间,这同样不是我们想要的。
将来版本中的变化应该和【银河战争】末期差不多。每个版本会有1-3个总体目标(以10.16为例,其中的一个目标就是“改进未被充分利用的装备”),剩余是些很小的改动,但每个阵容只改1-2处。在此基础上,我们可能会采用更多“B补丁”确保游戏朝正确的方向发展。理想情况下没有这种必要,但它可以让我们的改动更加精准,大家也就不会总被版本教育了。新赛季将延续平衡与补丁策略的这种变化,同时会和大家密切沟通改动的进展。行不通的话,还可以换回之前的节奏,但我们认为从长期看来,这对多数玩家的体验都是健康有利的。(是否要提B补丁的事情)
结语
该和《云顶之弈》:银河战争说声再见了。这是次充满欢乐的旅程,不过我们还是可以憧憬下赛季的《云顶之弈》中命运会有怎样奇
幻的安排。谨代表《云顶之弈》全体研发团队,感谢大家一直以来对游戏的喜爱。在这个特别时刻,能为大家带去些许愉悦我们也会倍感快乐。放轻松,我们下次冒险再见吧!
编后语:关于《/开发者《云顶之弈》:银河战争的收获》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《SN赛后群访 教练叉烧:我们就想肯定要赢》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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