在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《炉石杂谈:为什么新版本后竞技场更难了》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题我们和小岛工作室聊了聊:PC《死亡搁浅》更具沉浸感。
小岛工作室(KOJIMA PRODUCTIONS)沟通部负责人齐藤昭义(Aki Saito)先生接受了234游戏网的专访,他为我们讲述了关于《死亡搁浅》台前幕后的一些有趣内容,关于PC版《死亡搁浅》的一些信息也在其中。
1.《死亡搁浅》发售后引起了非常激烈的讨论,玩家群体对这款游戏的看法两极分化特别严重。请问你们怎么看待这种情况?事先预料到了吗?
齐藤昭义:是的,这对用户来说是前所未有的新游戏和新体验,所以我也期待这多元化的反应。这也是我们有意而为之的。如果和近期的游戏趋势相对比,这也就变得容易理解了,DEATH STRANDING是难以“吞咽”和“消化”的东西。也是基于这样的原因,我也预测会有这些反应发生。
2.《死亡搁浅》的玩法和气质都非常独特。作为开发者,你们主要想通过这款游戏给玩家带来一种怎样的体验?
齐藤昭义:游戏的其中一个主题是“connection”,我希望全球的玩家们都能通过在游戏中给予和收到“Likes”感受到这一点。为他人着想能带来一种温馨到的感觉,如果玩家们能在现实世界中继续这样的话,那就真的太棒了。毕竟,即使是不能直接用双眼去看见或感受到,我想你也能明白,在DEATH STRANDING的世界里,你并不是完全孤单的。在现实世界里也是如此。事实上,我们也是被周遭的人或事物连接在一起:有修路的人、运动货物的人等等。如果我们能对这些人也表达一些感激就更好了。
3.“送快递”是个听起来平淡无奇的事情,但是在《死亡搁浅》中却充满了乐趣。你们是如何化腐朽为神奇的?
齐藤昭义:正如刚才提到的那样,游戏的主题之一是“connection”。通过异步连接、交付的行为、留下脚印和标志或修建道路和设施,这些都被认为有助于创造一种对他人友善的感觉。当下,我们通过互联网直接和即时地与其他人连接。不过在以前的时候,人们会使用信件来进行交流,在这一行为中,信件寄出者和接收者 – 或者说写信人和读信人都需要仔细的思考和为对方考虑。
4.有批评的意见认为,《死亡搁浅》过于慢热,很多玩家在玩了近10个小时后才逐渐领略到有趣的地方。事实上,如今大多数3A游戏都更青睐把最精彩的部分放在前面,争取在第一时间抓住玩家眼球。为什么《死亡搁浅》反其道而行之呢?
齐藤昭义:当你开始玩游戏的时候,你会觉得游戏的节奏是很慢的。很难说到底发生了什么事儿,你甚至不晓得你操控的主角的名字。游戏在刚开始的时候并没有想一些你看过的电影那样,展示一些信息如“现在是XXX年”,所以游戏最初的几个小时就像一个长教程,这个设计是为了在你习惯了操作和有自己的游玩目标后,向你逐步揭示到底发生了什么。这也是游戏执行新概念和新玩法的结果。
5.几场对阵昂格尔的BOSS战为什么设定在不同时代的战场?想要传达怎样的感觉?
齐藤昭义:这个有点剧透了,就先不说细节了吧。相信玩家们在游戏中能了解其中缘由。
6.设计“点赞”这种不涉及实质回报的奖励系统的初衷是什么?
齐藤昭义:起初,有点难说服团队成员们适应这个系统。他们都说我们需要给玩家提供奖励反馈,比方说评分或者类似的东西,或者说能在游戏中带来实际收益的物品,而不仅仅是“likes”。但这些都不是设计的初衷 – “likes”更多的是为了让玩家觉得在这个世界并不孤单。DEATH STRANDING的世界和任务确实会让你有种孑然一身的感觉,但是通过异步连接看到其他玩家的踪迹,这种孑然一身又能和一种身处社群之中的感受处于一种叠加态 – 你在孤单的同时并不孤独。希望当你面对现实世界时,这种感觉能帮助你。
7.《死亡搁浅》的卡司阵容非常豪华,跟电影界的各种大咖合作是一种怎样的感觉?能分享一些有趣的故事吗?
齐藤昭义:嘛,这对我来说也不是全新的体验,我以前也和明星演员合作过哩,比方说在MGS5的时候就和Kiefer Sutherland共事过。然而,对于DEATH STRANDING来说,我可能需要时间来和演员们建立来古的关系和互相信任。一部分原因是投身工作于一个新的概念和难以解释的新世界来说,会面临挑战。
8.即将发售的PC版相对PS4版有什么不同之处、或者新特性吗?
齐藤昭义:DEATH STRANDING的PC版本允许玩家以更高的分辨率和帧率进行游玩。因此,从视觉上来看,我相信这款游戏能给大家带来更加美好的印象。此外,随着超宽屏幕支持的加入,玩家可以有更加沉浸式的游玩体验和感受到影院级别的过场动画。
在采访的最后齐藤昭义先生表示,他们非常期待在7月14日与505 Games一起将DEATH STRANDING带给全球的PC玩家们。
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