设计师谈炉石:Boss战如何被创造出来的

发表时间:2020-06-04 19:12:41 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《稳扎稳打积累优势 SNK再下一局晋级四强》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师谈炉石:Boss战如何被创造出来的。

    在完成了“纳克萨玛斯的诅咒”之后,BenBrode和他的同事们开始思考,下一步究竟该做些什么。他们想到了“熔火之心”,这一在《魔兽世界》十周年时重新回归的副本。但问题是这一副本太短了,只有9个Boss不可能让玩家满意。  于是他们将目光放得更远一些,想到如果不仅仅集中于熔火之心,而是将各个副本串在一起,那就能够满足完整游戏流程所要求的Boss数量了。“我想,如果我们把它混合在一起,会不会做出一个杰出的作品?在黑石深渊一共有40个Boss,我想我们选择了在那个时代里,《魔兽世界》里最酷的几场战斗。”  在确定目标之后,BenBrode和他的同事们开始重玩这些副本。  

  “整个团队一起下副本,将整个山都Raid了一遍。”他们组成5人组,一起打了黑石深渊、黑石塔、熔火之心、黑翼之巢还有黑翼陷窟。甚至连黑石洞穴都玩了。BenBrode说,通过这种方式,他们重温了过去的记忆,并且激励每一个人去想如何将其展现在游戏中,而设计团队也通过各个角度的截图来确定最终出现在《》中的设计概念。在他们看来,所有经历过这一副本的玩家都可以在游戏中重温当年的时光。  作为黑翼之巢的第一个Boss,拉格佐尔就像是突然响起的警钟一样。  

  玩家必须用宝珠控制它的心智,操控它去摧毁满屋的龙蛋,才能最终获得胜利。对于BenBrode来说,这是黑石山中最难设计的一个。他希望玩家能够在《传说》中还原这种体验,“像一个Boss一样”。  在最初的设计中,玩家和拉格佐尔对战时,英雄技能会被取代为一个叫做“支配宝珠”(OrbofDomination)的技能。通过这个技能,玩家可以操控拉格佐尔,去打破场上的龙蛋,最终获得胜利。玩家需要在不同的视角来回切换。  

  这种设计尽可能还原了《魔兽世界》中的体验。但在BenBrode看来,这种设计所提供的体验是“不优雅的”(elegant),同时机制的杂乱也会让玩家感到不适。于是他们最终放弃了这一种设计。  在目前的设计中,玩家面对的挑战性相当简单,就是要抢在龙蛋孵化之前将他们打破。“尽管目前的机制并不是完全还原自《魔兽世界》的副本,但强迫玩家去摧毁某样东西最终才能获得胜利的感觉,即玩法的最终转换仍然非常良好。”  从拉格佐尔的例子中我们也能够看出设计师在设计《传说》单人战役过程中面对的问题。  

  “我们有两种设计方式:一种自上而下,而另一种自下而上”。BenBrode这样解释道。  所谓自上而下,就是将某种《魔兽世界》中的玩法套用到《炉石传说》之中,让它看起来像是《魔兽世界》的抽象化版本。比如“纳克萨玛斯的诅咒”中“电男”塔迪乌斯一关,角色血量与攻击力的不断转换能够让人想到《魔兽世界》中这一Boss战时不断颠倒的电极。  而自下而上,就是将某种机制方法套用到某个Boss身上。在第三大区中的“达基萨斯将军”就是如此。  

  在原本的副本中,它并没有什么特别有趣的机制、因此BenBrode和他的同事们想出了一个有趣的玩法:假如所有玩家都只有一个法力水晶,但每一回合都能出一张牌,那么游戏会变成什么样子?他们将这种玩法上的设定,赋予了游戏中的Boss。  “最好的情况是,当你有一个自上而下的设计,但它玩起来却和自下而上设计的情况没什么区别。”BenBrode这样说道。  

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