在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《真正的“贸易之城”上线《明日之后》莱文市黎明区》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 追溯2D立绘展示手法 看这些二次元角色怎么活起来。
说二次元总离不开平面的2D角色,而日式的动漫角色画风不同于欧式,在外表形态细节上表现力较差。在这个看脸的年代,千篇一律的画风很难吸引到小伙伴们的眼球,于游戏亦是如此。 尽管近期出现了“Live2D”式伪3D平面立绘(角色肖像素材)的动态展示技术,但真正要用起来,还得过一个大前提:你的角色该怎么动?带着这个问题,从感官体验的角度,追溯了日式游戏中平面立绘的展示手法。 过去的创作者没有如今的技术,不能让平面角色这么简单得动起来,这样得创作环境下,他们沉淀出来的立绘表现手法,定是反复实践后的精华,相信能给开发者带来不少创作灵感。 自CG中剥离,从强调、特写趋向交互 立绘,即站立的人物图像。广义上讲,GB里的像素人物也是立绘,但本文并不讨论玩家可操作角色的人物表现形式。因此在早期的游戏中,立绘并不存在。 游戏当遇到需要强调某个场景的时候,会给出相应的CG,其中的人事物既是与游戏核心息息相关的部分。当CG中的人物与游戏主人公需要长期交流的时候,CG又不能滥用,于是人物被单独拿出来展示,这便是立绘的来源。
被拿出来的人物往往是一个重要的NPC,会与主人公进行不定期的交流,于是立绘则在兼容CG的强调、特写作用时,起到了与主人公交互的作用。 CG展现了重要的场景 当时的立绘,几乎毫无展示手法可言,与ppt无异的强制切换导致立绘展示得生硬。但在部分游戏中,切换速度、方向,画面模糊、闪屏等方式得到了充分应用,配合不同的立绘造型,达到了很好的效果。除了企业大厂的作品,一些制作精良的同人游戏也达到了这样的水平。 立绘则在充当对话人物的同时,展示着每个角色的“设定” 局部表现:立绘的切割与拆分 但是当游戏内容的需求增多,单一立绘的展现已经变得不自然,甚至占据了大量的画面空间。于是立绘被切割、拆分,用以局部展示,但有一个前提,少不了脸。 立绘切割 这样的处理方式有几种用途: 1.展示细节部位;用于体现角色表情、神态、动作状态;这种情况多用半身像、近身像体现。 3DS游戏《牧场物语风之集市》 2.表明说话方身份;用于多个NPC对话的情况;能体现说话人的身份、方位,以及部分神情;多用人物头像结合对话框来展现。 PSV游戏《FLOWERS》 但值得注意的是,在大多数RPG游戏里,头像+对话框的形式非常多见,用法也多样。
比如轨迹系列游戏里对话框出现在人物周围,并附带不同程度的表型变化。 《碧之轨迹》里人物对话用到的头像 3.表明远近;全身像以较小的比例出现,表示人物位于远处,靠近主人公以后逐渐变为半身像、近身像。 立绘拆分 然而这样的立绘依旧不足以展现角色设定、当前状态的情况下,出现了与切割相反的手段。当某几个部位变化较多时,画师会保留该部位以外的立绘,单独绘制该部位的变化分支图片素材,再通过程序的指令配合,在游戏中显示出相应的变化立绘。 比如在文字游戏中,大量的立绘素材有时能达到数十GB的大小(PC游戏标准),因此这样的处理能极大减少游戏包体大小。 不同的表情和无脸立绘被程序指令结合,展现给玩家的还是完整的立绘 这种情况下,立绘展示的可能性实现了量的飞跃,游戏中可以表现的角色神态,既是无脸立绘与表情的数目乘积,考虑到程序指令能产生的简单动作,就算是ppt的效果,人物的神情也显得极其丰富,配合语音、BGM的更是生动无比。 2014年Galgame销量冠军作品,其立绘表现手法在业内也算数一数二 然而受限于多种因素,立绘的动作变化依然是老一套:移动、渐变、模糊、变速、旋转。当引擎的预设效果不足时,复杂的动作变化只能依靠制作者自己想办法用现有特效来组合,加上大多数特效都不是可视化,导致简单的变化也需要靠打代码实现。 关键部位特效:会眨的眼睛 当展示效果集中到一个点的时候,又一种新形式出现了,先看图吧。
PC游戏《eden*》中的女主角——诗音 从程序的可实现性看,PS、Flash等等引擎或工具都能做到这种效果,只是比立绘变化麻烦了不少。从效果上看,一个角色时不时地眨着眼睛,比起来回变换立绘,更容易让人感受到角色的“鲜活”。 在日式动漫角色里,眼睛占据了最大的面部空间,绝大多数的表情神态都源于此,“一个眼神的交汇”到底能产生多少电流,真的无法衡量。而《eden*》的开发商minori也因自研了这个技术,在Galgame业内占据了不少地位。 但这样的技术并不难实现,目前大部分的PSP/PSV文字游戏里,都可以轻易的引入这样的表现形式,比如前几年发售的PSP游戏《我的妹妹不可能这么可爱》。 值得注意的是,PSP版《我的妹妹不可能这么可爱》里还引入了另一个技术——Live2D。 伪3D的突破:E-mote与Live2D的动作表现力 与Live2D类似的,还有另一个工具——E-moto,两者的操作方式没有太大差别: 1.拆分立绘为小部件素材 2.导入图层、框架、矢量坐标 3.对需要移动的细节进行参数设定 4.调整输出并完成效果图 Live2D制作出的效果(图片来源:百度Live2D吧) E-mote制作的游戏效果 但是在设计理念上,两者有着完全相反的方向。 E-mote完全以“平面”为中心,设计上没有向2.5D、3D靠拢,无法做出360°旋转等概念的动作。同时E-mote简化了整个制作流程,可以套用整体的变形动作,不算复杂的机制也降低了其使用门槛。
E-mote里的预设参数 Live2D则以2.5D为设计理念,不管制作者用2D还是2.5D的概念操作,做出的效果图总是有模型的立体感(前提是做的东西能看)。同时,Live2D的动作角度和精度都比E-mote好,得到的效果会更平滑连贯,相对的,对制作者的操作水平也有相对的高度。 Live2D中使用到的节点、坐标系、骨骼 这两个工具的出现,的确丰富了角色立绘的展现形式,让二次元角色完全活了起来,但依然有着几个弊端: 1.全程使用门槛高,随展示场景和动作复杂度的提升,制作难度会迅速增大 2.动态立绘与基本展现形式(移动、切换等)的嵌入性暂未知 3.动作比起3D效果来依旧显得不自然 但是这些工具都在逐步适配不同的引擎,也有大量作品在不断出现。比如移动游戏《梦幻俱乐部时钟》《miraiclock3》《药水制作师》《乖离性百万亚瑟王》等等都使用了Live2D工具,而E-mote则被用于开发《电击文库格斗巅峰》《失落的次元》等主机游戏。 两种工具均适配了Windows下的DirectX、kirikiri引擎,能适配移动端的Unity引擎,并支持PS全平台和3DS系统的开发,而且E-mote还支持Cocos2d-x引擎。 结语 在二次元游戏里,小伙伴们往往希望看到设定丰富的角色,不论是温柔感人,还是机智过人,这些情感都来源于画作、剧情等多种要素的配合。立绘的展示,无疑是锦上添花的一笔。 为什么是2D立绘,为什么工具也要纠结于2D动态,原因便在于“二次元”是小伙伴们无法抹去的标签,我们更看重的还是那些能穿梭于纸张、屏幕间的平面人物。所以文中内容能帮助到正专注于二次元领域的游戏人,借鉴不同的手法,去展示你作品中角色的魅力。
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