专访热酷游戏首席规划师邓淳 手游蓝海如何破局

发表时间:2020-05-25 06:39:48 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《数字迷宫2020好玩吗 数字迷宫2020玩法简介》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 专访热酷游戏首席规划师邓淳 手游蓝海如何破局。

    今年的上,有一种很明显的趋势是,参展的手游厂商越来越多,而传统的端游厂商也多多少少带了一些拳头移动游戏参展。初步统计应不少于五百款,这还是在上看得见的,上看不见的手游产品其实更多。手游俨然已经是一片蓝得不能再蓝的蓝海!  热酷游戏首席产品规划师邓淳在接受太平洋手游专访时表示,小厂商的生存空间会进一步被压缩,但这也更容易促使精品游戏的诞生。  在国内竞争愈加激烈的情况下,手游厂商将目光放到更广阔的海外市场将会是一条出路。  A:总的来说,目前国内已经是一个红海市场了。特别是从去年下半年端游大厂进军手游市场,对于小厂来说,在2015年做起来已经越来越难了。大厂进入市场是一把双刃剑。自从大厂进入手游市场,我们可以明显地发现,最近半年中国国产手游的质量提升了不止一个档次。但是,对于小厂来说,大厂入场挤压了他们的生存空间。因为大厂产品质量好、有钱、游戏寿命长。所以对玩家来说更愿意选择大厂产品。  至于国外市场方面,由于国内竞争激烈,大家将目光放到更广阔的海外市场。  

  而且用户质量普遍比国内要高,所以出海也是目前主要的一个发展方向。  A:实际上,我们一直在开拓国外市场。我们公司最早是在日本做社交游戏起家的,然后才转入国内市场。所以,我们在海外市场是有自己的经验的。目前,我们在发展的市场有日本、韩国、欧美、东南亚和台湾地区。并且,我们在这些地方均开设了分公司。  A:我们前不久在日本发行了一款《盗梦英雄》,这款游戏在日本登录后在安卓和苹果市场均取得了非常好的成绩。这款游戏是完全由国内团队自研开发的原创游戏,并不是启用日本团队专门针对日本市场研发的,在发行的过程中运用了很多我们在日本市场的经验,也算是为我们以后的产品推进日本市场进行了验证并铺平了道路。  A:在国内市场这边,我们将会以《超神战记》为主要核心,刚举行了发布会,iOS在六月份已经上线了,安卓版本将在八月中旬上线。在全渠道上线,我们将开始大范围进行产品宣传和推广,这是核心产品。至于其他产品,则有《口袋联盟》《中二病拯救世界》等等,还会有一些知名IP的休闲型产品。  在海外市场方面,在欧洲会发行一些产品,在日本会以《盗梦英雄》为核心,加上两三款游戏上线来丰富产品线。  

    A:从前年下半年开始,大家开始重视IP,好像没有IP就没有面子。IP的价值在国内市场这一两年也体现得越来越高。但是,我们一直以来,发现了一个特点。开个玩笑说吧,就好像所有公司对产品的总预算,假设预算为一千万,但是你花了700万买了个IP,那么游戏开发的预算就是三百万。如果你没有买IP,是个原创的,那么你的研发费用就是一千万。为什么这么说呢?据目前观察,所有国内强IP的产品,质量都是比较差的,甚至说是别的产品的一个换皮。所以说,IP究竟给我们带来了什么?好不好?——确实好,因为这个作品是别人熟悉的东西,而且对于知识产权来说是一个进步。但是产品有了IP之后,变成了一个纯粹靠IP吸引用户,而不是靠游戏本身的一款产品。虽然目前IP热度非常大,但我认为它会慢慢地冷下来。如果你的产品要面对海外市场,那么一个原创的,适合各国的题材是有必要的。  A:首先是,这款游戏的硬质量,包括游戏设计的技术水平、美术、兼容性,还有表现力等等这些东西,这是吸引用户以及留存用户的最重要的要素。其次,团队配合程度。  

  在选择合作投资的伙伴时候,我们青睐的是理念比较一致、方向比较一致、对待产品态度、对待行业的看法、后续开发和后续运营的思路相似的团队。  A:说到moba这个东西吧,这个东西必然是个趋势,因为这个东西很火。它一方面是非常符合中国游戏玩家玩游戏的初衷,炫耀心理。相对地,它们游戏也公平一些,纯粹靠技术,靠操作。不过,肯定是会随着时间发生一点变化。  但是在手游上做moba是否真的成熟呢?我认为,将PC端的moba直接移植到手游端,现在来说,还是不现实的。一方面,我们的移动网络无法做到长时间实时链接,有信号盲点。另一方面,我始终坚持游戏的原则是手机的游戏应该符合手机使用习惯、使用场合。目前手机游戏多数利用碎片化的时间,符合了手机使用习惯和使用场合。如果moba真的在手机端发展起来,那么肯定不是直接原汁原味的从PC移植,而是针对手机进行优化、减法和改进。  至于微电竞和手游电竞方面,我认为它们将必然是未来的发展方向。  A:实际上,我们《超神战记》这款产品,它的核心玩法是moba类实时对战。  

  但是我们在充分考虑了用户手机的使用习惯和使用场合,对游戏的玩法进行了减法,使它们更符合手机游戏的特性。  这个市场我们是认可的,所以我们一定会做这个市场。  A:实际上,我们公司从2011年就开始做H5,我们是从日本市场开始做的。那时候,日本的大量社交平台上,会有游戏模块,会有众多的H5卡牌游戏,从那时候开始,我们就开始做H5。我们曾将一个卡牌游戏拿到国内,我们有一款《霸气三国》在12年的时候就做到了500W的月流水。最近一两年,H5的水平提高的非常快,但是我依然认为它的特性使它更适合休闲类的和一种靠社交平台来传播的玩法。  H5最大的好处是进入门槛低,只要点开链接就可以玩,但这也导致了流失门槛低这个问题。  另一个问题,H5的游戏是无法登陆APPSTORE的,这一点非常致命。因为H5的更新是不需要更新客户端的,直接在网页内修改就可以更新,苹果是不会花大精力去检测H5的。这导致了H5无法通过审核,选择H5等于选择失去了一批高质量用户。这也直接导致H5做大型游戏是有问题的,H5做大型游戏有问题,那么久等于短期盈利有问题。而H5如何做大型游戏,如何盈利不是短时间能够解决的问题。  

    A:产品质量必须好。市场蓝海的时机已经过去了,产品竞争力不够硬的话,将无法与大厂竞争。另一方面,既然国内已经是一片红海了,那么国外市场将会是一个解决途径。在开发国外市场的时候,在最开始立项就应该考虑到各国市场,包括系统上的预留,世界观设定,国际范的美术设定,这些定位好后,将大大减轻后期运营压力,也能降低多国运营的开发成本。  

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