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首先,大家好! 不好意思报等级,不好意思挂榜,给自己留条活路! 为什么要舍增强而取元素萨? 1、手疼 每个GCD都要砸键盘,并不是一秒按一次,一秒4、5下的那种抽筋手,生怕少那么零点几秒的输出! 2、烈焰震击 被群体驱散、被单体驱散后,伤害呈指数级下降;亦或者刚打出去了烈焰震击,还没来得及按熔岩猛击传染出去,就被悲剧地被驱散掉或者控制了~ 3、目标选择 增强萨为了最高的效率,评级中除了明显的击杀点勉强去跟激活外,只能是打位置靠正中的法系,并且焦点另一个法系,才能发挥出伤害+打断的双重优势~ 这里我稍微解释下,可能和我增强评级的个人认识有关,风剪被我认为是评级中增强最强的优势,从4.3用增强打评级一直到现在,都这么认为。 但是风剪只有3秒的打断,并不能像JJC中那样,可以憋着,在关键点打断。 评级中要不断的积累优势,所以我喜欢打一个法系,焦点另一个法系,只断羊、恐、吹风、混乱箭和治疗法术,而且基本上CD好就用。 但是,目前业界某些无耻同行技术好、手段高,在打断方面拼不过,拼不过…… 4、打法 没什么新鲜的,就是AAA,无脑A。进不能追击斩杀,退只能靠两条腿慢慢挪。 ……此处省略10W条其他的理由。 最后,最关键的,最让我困惑的,就是我的伤害……咋也打不上去了,最怕碰见对面同行,数据上被虐,简直想扎地缝里! 于是乎在哪里打趴下,就在哪残酷蜕变。 这是最重要的、评级中赖以生存的无奈条件。 单点,最重要的熔岩爆裂,吓得连自己都拿捏不了的爆发!duang!duang!duang!三法大火球,然后可以请示队里ZS、AM斩杀了~ AOE,最重要的地震术,这个技能可以让元素萨在风暴之眼打出增强萨的伤害! 元素萨可以大面积的制造伤害而且不吃大小驱散那套! 试问!如今评级中,哪个职业可以做到,管不管你驱散不驱散,我伤害一样?! 是的!几!乎!没!有! 元素萨评级靠熔岩爆裂+地震术,这类都不是DOT,所以根本不惧对面的驱散! 打起来心情老爽朗了,无压力! 假如说死增鸡是第一线,术暗火二线,战猎三线的话,元素可以妥妥的进入二线!其实我真的好想说经常打第一!! 这里可能有观众拍砖了,说,我的XXX职业妥妥的打第一线!朋友,我个人没跟你这种行业内的精英一起玩儿过,我针对的都是大众水平! 其实这不是重要的,我想表达的是在伤害上,元素萨打评级是足够用的! 像比如增强萨很尴尬的扛旗场双子峰、战歌,即不方便打伤害,打旗守旗也没太多优势。
但是元素萨就非常好!不过分依赖对方抱团去A伤害,打旗有爆发,守旗雷霆能弹人。 这里可能又有增强拍砖了,我扛旗场也能打第一!好的好的,大兄弟,你牛逼,希望你能坚持用增强,至少坚持到7.0。 作为一只从4.2就拿着双板斧打评级的狗萨,也真心希望趁着这个版本的春风,能给这个羸弱的职业多留下点人~ 1、硬度: 增强的硬度和元素基本是一样的!经常有不理解的人问萨家,增强那么硬,你为什么要玩儿元素呢? 这里给大家解释下,增强和元素都有1分钟一次的30%减伤的萨满之怒和10%减伤的闪电之盾雕文。 但是,增强由于在评级中雕文紧张,经常不得不舍弃闪电之盾雕文,所以元素可能还会更硬一点! 2、回血: 由于增强有漩涡瞬发治疗之涌,有狼宝宝喂奶,还有插了烈焰震击雕文后稳定回血,元素这方面给跪了,Orz! 3、位置: 增强基本在中间或者靠前,容易被随时转火。元素基本在后排,站奶妈旁边,享受全天候供奶! 而且元素有雷霆风暴可以飞人。 但是也有个尴尬的问题,就如6.0刚开始时候,增强大面积的出入评级的时候遇到的问题的一样! 会!被!无!脑!针!对! 可能大家新鲜感较强,哎呀妈呀!元素萨,没咋见过啊!贴近了瞅瞅!读条时候是抬左手啊,还是举右手啊!? 然后,根本不管你开没开萨怒,有没有压制,有没有保护,有没有罩子! 对面就是要和萨满在一起!在一起!在一起! 这个时候,你就不要说什么伤害了,能不能活下来,看队友的面子了! 以下内容,其实研究不是很多,毕竟半路杀家,还有待探讨。 这个就跟增强的差不多吧,具体看个人习惯,比如电能投掷流。稍微说下重要的: 第四层一定出元素回响,不是为了双熔岩爆裂!而是为了电萨在评级中的神技——地震术!双地震术! 最后两层,一般是怒火释放+元素融合最佳。 闪电之盾雕文:10%减伤 震击雕文:烈焰、大地、冰霜震击以及风剪射程延长5码 大地动荡雕文:受地震术影响目标减速40% 其实元素萨没什么雕文可供选择,我觉得这几个算是价值较高的了。
当然,你也可以微调下,比如大地动荡在有些场换成雷霆、妖术、电能亦可。 属性上,反正不要暴击……全能、急速、精通、溅射,看您个人理解了。 其实,我个人不太追求属性上的极致,最为中低端玩家,这个真的对你的影响不大。 一个好的跑位或者与队友正确交流形成的一个漂亮配合,更能让你打出超越面板属性的伤害! 四件套升腾免疫打断沉默很重要! 用元素天赋打了不下100场了,基本上不是熔岩爆裂打第一,就是地震术打第一。 具体要看对方站位了,密集的话,譬如风暴之眼、深风峡谷、吉尔尼斯和阿拉希的铁匠铺,多半是地震术伤害第一~ 所以,要想伤害高,秘诀就是: 在保证在人口密集的位置铺出两个地震术后,多打熔岩爆裂! 先谈谈制造漂亮总伤的地震术: 两个地震术,其一可以选择在对方近战扎堆的位置,基本上也就是我方治疗面前。另一个可以选择在对方治疗位置。 这样两个地震术,形成的效果就是把对面治疗和近战隔开,或者是压缩对面的阵形,使他们被迫聚集在一起。这样我方就可以尽情的铺伤害、做控制了。 铺地震术有个前提是要打闪电链,而且一根串儿上必须有仨块肉,这样才能铺出瞬发且3倍伤害的地震术! 所以闪电链不要读的过多,够保持双地震术的就可以。
因为即使总有仨人站一起,你一直读闪电链,伤害也会极低! PS:其实,这也算还不错呢,假如说闪电链还能凑个buff,闪电箭,我懂不知道存在的理由是什么…… 再说下制造恐怖爆发的熔岩爆裂: 烈焰震击——火焰释放——熔岩爆裂X1——熔岩爆裂X2——;熔岩爆裂XN——大地震击 首先目标身上有烈焰震击,熔岩爆裂伤害提高50%,所以烈焰震击是必须有的。假若不巧被驱散,烈焰震击又在CD中,可以打闪电链攒地震术的BUFF~ 因为点了怒火释放天赋后,10秒内熔岩爆裂伤害提高10%,所以,你只需要10秒内打光熔岩爆裂,最后跟一发大地震击就可以了。 这里注意一下,元素融合的BUFF可以叠两层,每层40%的震击伤害加成,所以你最好至少读了两个熔岩爆裂以后,再跟大地震击。 然后15秒后火焰释放CD好了,又是一波小爆发。 开始以为这个很适合增强,元素也不错。后来我发现我错了!这场简直是专门给元素设计的!要伤害有伤害,要自保有自保。 无脑旗下铺地震术,然后就是熔岩爆裂随意打靠前的目标。 假如是作为BL方出场,太棒了!位置靠后时,由于左右都有石头保护,对方很蹦飞你;往前走,可以轻松的蹦飞对面靠后的暴露的治疗或者其他职业。 作为LM方出场就略尴尬了。
总的来说考前蹦人是没戏了。一直站后边地震术+熔岩爆裂就好了,对面近战由于害怕被蹦飞,是不敢过来打你的。 然后,你可以一直憋着雷霆风暴不用,对面近战就基本就不敢上前打你。 这样,就给己方的远程法系和治疗造就了一个好的治疗和输出环境。 挨打的人,跟他提醒往后带,再看情况崩或者不崩。 战斗基本不是在铁就是在伐木。 所以,道理如同风暴之眼一样。铁匠铺的最佳蹦飞点在靠近伐木场那一侧的断崖。 第一波基本是中间四周台子的某一侧开打,雷霆风暴不着急用,现在后边安心铺地震术,后边冷不丁的把对面炸到中间几个,团战基本就赢了。
寇魔古寺赢了第一波,基本就赢一半了。后期假若没拼过,还是可以跟团长建议把对面诱到四周去打。 不要报你是元素萨!不要报你是元素萨!不要报你是元素萨! 脸皮要厚,我一般预创建找队伍,直接报等级,成就。比如说”1800SM,JJC大师求组!“ 团长您没问,认为我是增强,我也没必要主动告诉您,道德上,咱理不亏! 进场开门倒数10秒的时候切天赋!换装备! 然后,祈求对方近战不要无脑怼你吧!打出好的伤害,高数量的打断,亮眼的蹦飞! 好了,当然你还是有可能再打了一盘之后被踹飞! 昨天就是,1800分段,伤害第二,寇魔古寺第一波,把3、4个人雷霆蹦到中间,成功分开击杀,结果出来被踹,嘤嘤嘤Orz…… 貌似这旮瘩,说得好无耻! 罢了!生存嘛!。
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