在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《蝙蝠侠》电影延期上映 《闪电侠》《雷霆沙赞2》等更改档期》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《Artifact》新公告解读游戏机制 护甲/虚弱等关键词有所变更。
《Artifact》今日再次发出新的公告,通过长文解读过去以及未来将有的“游戏机制”方面的变化。
官方原文:
这篇帖子写得匆忙,因此如果有任何语法错误,敬请谅解。谁能想到远程工作并非易事? 不管怎么说,咱们言归正传!
先手
先手的规则改动不大,但由于回合跨兵线共享,因此其内涵有所不同。 玩家仍旧轮流采取行动,直至双方连续让过,然后进入战斗。 此顺序跨回合持续进行,因此虽然玩家无法控制跨兵线的先手,但仍旧可以控制跨回合的先手。 虽然每个回合时间更短,但每场比赛回合数量更多。 此外“获得先手”的法术仍然存在,但已经重命名为“先攻”。
魔力
现在有一个单个的魔力池,初始魔力为 3,每轮次增加 1 魔力。某些卡牌和技能可以跨兵线使用,但总体而言,卡牌只影响其所施放的兵线,玩家在该兵线上需要有同色英雄才能施放同色卡牌。
低级和中级卡牌的魔力消耗已降低,但高级卡牌仍然消耗大量魔力。 如果玩家想炸掉一条兵线,那可能这是在某个回合中唯一能做的事。 初版游戏中这些强力法术并不容易平衡——玩家可以获得的牌组有些没有任何强大的法术,有些则可以在每条兵线都施放一个强大的法术。
先手 + 魔力 = 和谐?
每个行动消耗至少 1 魔力,因此如果没有诸如冰晶圣女的刷新,玩家就再也无法免费延迟轮次,而是需要进行衡量取舍——究竟是等待做出回应而消耗魔力,还是留出足够的魔力以用于强大的法术。
一个共享魔力池以及给所有行动都加上魔力消耗,使初版游戏中先手系统的权重有所降低。 先手系统虽然得到经验丰富玩家的热烈追捧,但对于新玩家而言却很难上手,还会猝不及防地带来实实在在的负面影响。
有些玩家直接无视先手, 而其他玩家则认为控制先手是主要的战略考量,因此我们认为不应该小看这个变化。 正是这种分歧可能导致了我们在社区中看到的沟通失败。 我们认为当前的系统可以达到相似的目的:玩家采取的行动,以及采取行动的顺序都非常重要,同时不会太难上手,也不会有由此导致的无法出牌的问题。
全新默认
我们正在试着避免过去那种措辞非常技术性的卡牌。 它们向来非常精准,但有些时候会让玩家觉得,自己得是个程序员才能弄明白到底会发生什么。
除非另行说明,卡牌和技能会影响一条兵线。 除非设置了其他持续时间,否则任何动词(晕眩、缴械等)的效果都会持续至该回合结束。 所有具有持续效果的卡牌会被标为“魔法”,效果持续至魔法被驱散。所有永久性修改同样如是标记。
默认情况下,箭头指向前方,但可以暂时进行修改。 在每个轮次结束或玩家移动单位时,其箭头会重置。
关键词变更
护甲
老版游戏中的护甲造成了一些问题——在开发的早期阶段,因为单点护甲造成的影响太过巨大,我们最终只能将所有的能力值翻倍来加以补偿。 当有多个伤害来源时,这也额外添加了很多计算。 现在,每点护甲可以阻挡一点伤害,并且在每回合开始时刷新。
顺势/攻城
顺势/攻城原本要在单位被阻挡的情况下才能发挥作用。 现在则在所有的情况下都会有效。
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