在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 《骑马与砍杀2:霸主》在线人数升至Steam第三 峰值人数达17.8万 2020-03-31 08:11:15 来源:游》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 TGS2016:主机游戏崛起 手游退居二线。
作为地域性更强的非国际化展会,今年东京电玩展(TGS)的重点重回主机游戏。 近年来,TGS一直是日本游戏市场的风向标。手机游戏抢尽风头,占据越来越多的发行商展位;而专业手游公司的展位也越做越大。这一趋势在去年到达顶峰——角色扮演手游《碧蓝幻想》(GranBlueFantasy)的展位规模居然和整个PlayStation展位相当,而其他手游的展位也是遍地开花。 而在今年的东京电玩展上,手游展位则变得相当低调。没有一个手游展位像去年的《碧蓝幻想》那样奢华和张扬,大型手游发行商要么缺席,要么大幅缩减展位规模。另一方面,传统游戏发行商似乎重拾对于主机游戏的信心。手机游戏虽然并未绝迹,却已沦为配角。PS4和阵容略减的3DS游戏绝对是本届TGS的核心。 大型手游发行商的缺席让传统游戏发行商重新抬头。
其中最为明显的是世嘉展位:《女神异闻录5》(Persona5)、《战场女武神:苍蓝革命》(Valkyria:AzureRevolution)和《如龙6》(Yakuza6)占满门面;日版《泰坦陨落2》只获得了侧面的一个小区域,而曾作为主力的手机游戏则被安排到展位背面的低调一角。其他大型传统游戏发行商的展位也大多如此——卡普空的展位基本被《生化危机》和《怪物猎人》占满,将近一半的区域更是被装修成《生化危机7》的场景;史克威尔艾尼克斯的重点是《最终幻想15》、《王国之心2.8HD》和《最终幻想14》最新资料片,代理发行的第三方游戏也占据了大量空间;而该公司颇为成功的多款手游均未亮相。 资本雄厚的手游公司退出舞台之后,今年的索尼展位没有遇到任何挑战。PSVR和PS4平分地盘的布局展现了该公司今年“两手抓、两手都要硬”的决心。为了吸引尽可能多的玩家,PS4区摆出了大量试玩机位。最热门的当然是《地平线:黎明时分》(Horizon:ZeroDawn)、《GTSport》、《重力少女2》(GravityDaze2)和《最终幻想15》这几款大作。而丰富的游戏阵容也标志着进入生命周期中期阶段的PS4依然保持健康的发展势头。此外,展出的索尼VR游戏还是存在急需解决的“通病”:虽然和试玩机位十分契合,却必须留出更大的空间(PSEye必须与玩家保持一定距离,而且在使用中不能有人在两者之间经过)。即使在不太拥挤的商务媒体日中,VR试玩的等候队伍还是长得惊人。 主机游戏在TGS上大放光彩固然值得大书特书,但这并不意味着日本游戏市场的局势已经逆转,消费者也不会骤然回归主机平台。
数据表明,手机游戏依然在日本市场中拥有绝对优势。一切都与TGS的观众群体构成和参展单位的宣传策略有关:大型主机游戏需要得到大量狂热拥趸的关注和体验。虽然国际发布会也能为市场公关做出巨大贡献,但今年的海外媒体却集体沉寂(这大概和去年TGS以日本国内手机游戏为主因而没有报道价值有关)。另一方面,为了应对汇率影响,手机游戏已经将电视和户外媒体作为广告重点,以求获得更多用户。不难想象,《碧蓝幻想》去年在TGS上的豪华展位并未招募到多少新玩家,算是一次不划算的投资。 不过,投资失利并不是TGS向主机游戏倾斜的唯一原因。在日本地区,尽管PS4的销量远远不如海外市场,其用户基数还是相当可观,足以让发行商重拾信心。顺便说一句,科乐美是唯一的例外。除了《实况足球》和《力量职业棒球》之外,只有《游戏王》的手游《游戏王:决斗链接》(遊戯王デュエルリンクス)能占据一席之地。小岛秀夫离开之后,《合金装备》新作只在《实况足球》试玩区的角落里贴了一张海报。
与手游由盛转衰的转变不同,TGS以日本国内市场为主的趋势依然延续。TGS曾经是全球游戏业界的一大支柱。近年来,它已经不再像E3那样关注全球游戏,而是专心在日本以及周边地区推广日式游戏。万代南梦宫的巨型展位就是显著的例证。它与索尼展位比邻,外型犹如三层阶梯教室,展示了一系列不分国界的游戏,例如:《高达》(Gundam)、《超时空要塞》(MacrossDelta)、《火影忍者》(Naruto)、《航海王》(OnePiece)和《刀剑神域》(SwordArtOnline)等动漫改编游戏。而传统游戏中,也只有《铁拳》和《传说》系列的海外人气能与它们相比。 其他发行商也是以日版游戏为主。光荣特库摩展位的主力无疑是《战国无双:真田丸》(与今年的NHK大河剧《真田丸》联动)和只有本国玩家才会感兴趣的赛马游戏《马场大亨》。另一方面,日式风格浓重的《仁王》不仅是索尼PS4展位的主力,也是光荣特库摩今年的主推游戏。 值得注意的是,这个亚洲最负盛名的游戏展会TGS正逐渐转变为本地区游戏开发者与发行商的聚会中心。
其主会场为韩国、台湾和马来西亚的游戏开发者安排了专区,而菲律宾、印度尼西亚、泰国、越南等东盟国家则共享一个区域。这些展位显得格格不入,并不以吸引观众为目的,被更多用于商业洽谈。不过,这样的安排意味着TGS并不满足于日本国内市场,它更想成为全亚洲乃至全世界游戏商人与媒体的会面场所。 另外,通过人行天桥与主会场相连的9号至11号大厅也发生了有趣的变化。多年以来,这些场馆一直被与会者遗忘,特别是在商务媒体日期间。今年,这个曾经的儿童活动专区被改造成小卖部(甚至可以现场申请光荣特库摩和卡普空的主题信用卡)、独立和VR游戏展示区,重新焕发生机。 独立游戏区虽然不再龟缩在主会场一角,规模也大幅扩大,可还是面临一个问题--尽管游戏品质不低,也很有趣,却像沙丁鱼罐头一样被塞的满满当当。一般的游戏还能应付,而VR游戏绝对需要更大的空间。显然,这是因为独立开发者无法为TGS带来多少利润。可是,展位费高昂的主会场还有大片空地,观众人数也不可同日而语,难道就不能考虑分流一部分观众吗? 总之,TGS的转变积极向上。
也许有悖于主办方的初衷,参展单位重点已经向主机游戏转移。抛开日本手游不谈,这对TGS、主机游戏和参展观众来说是三赢的局面。然而注重日版游戏的趋势必将逼走更多欧美媒体,我们也期待TGS能够做出更多的改变,成为一个更国际化的展会。
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