在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《幻轮的方舟子民,919wan《仙凡传》大起大落》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题专访酷派方元:发力手游,欲改写2014发行商版图。
2014年ChinaJoy于7月31日正式开幕,在这场中国游戏业一年一度的盛会上,不乏如腾讯、网易、盛大等自首届ChinaJoy开始就从未缺席的常客,同时,也有不少初次登临的“新面孔”。在今年亮相的这些“新面孔”中,酷派无疑是最为特别的一个。

作为国内知名的手机生产厂商,酷派虽然早已涉足移动应用,尤其是移动端游戏的线上、线下分发业务,可在外界看来,酷派的硬件厂商身份却是确凿无疑。然而,首度参展ChinaJoy的酷派,却树立了一些与外界想象并不相符的形象——除了已在国内市场打下良好基础的互联网手机品牌“酷派大神”,以及线上应用分发平台这两类典型产品之外,此次参展的酷派还带来了旗下一系列合作运营的手游产品,并引来各方猜测与关注。

就此,记者对酷派互联网中心总经理方元进行了专访。在采访中,方元先生不仅正面回答了有关酷派开拓手游业务的相关问题,同时也分享了酷派在手游业务线上已经有过的成功案例,从而让外界得以更全面,更深入地了解酷派未来的手游战略。
此次的采访内容如下:
提问:作为手机厂商的酷派,今年首次参加ChinaJoy,这是出于怎样的考虑?今年酷派的展台有哪些亮点呢?
方元:其实,我们很早就开始就布局互联网,不仅推出互联网品牌手机——“大神”系列,同时也积极开展线上增值业务,目前线上业务已经覆盖游戏、导购、动漫、云存储等多个细分领域,而游戏是我们当前最为重视的业务线,公司上下也给与了相当大的支持力度。另一方面,酷派其实一直都有参与各种展会的传统,只是我们向来比较低调,参加的更多的都是一些移动技术或通讯行业的展会,比如今年的美国CES、巴塞罗那通讯展,南京天翼展等等,我们都有参加,而这一次参展ChinaJoy也早在计划当中。参与这样一场互动与乐业盛会,也是为了向更多的用户及合作伙伴展示我们大力推进移动游戏业务的决心。
这次展会现场,我们邀请了30位Showgirl,并且聘请有专业DJ助兴。硬件方面,我们带来了多款大神系列手机,包括大神、大神F1、大神Note等,玩家可以在现场体验到大神游戏手机优异的游戏性能。而在游戏产品方面,多款跟我们开展了合作的精品手游都在展出之列,其中不乏《燃烧的蔬菜3》、《水果忍者》在线对战版这样的备受期待的大作,现场我们也有提供这些游戏的试玩,同时,在互动环节还有大量的游戏周边和数码奖品赠出。

提问:能否介绍一下酷派目前在手游相关业务上的基本情况?和手游公司之间的合作方式有哪些?
方元:好的。那么我就从三个方面来介绍一下酷派手游业务现状吧。
首先是团队方面。我们从13年年底开始组建游戏业务团队。目前,整个团队已经有30多人,职能涵盖商务、市场、运营、评测、技术支持,核心成员多数都有在腾讯、金山、91、第七大道、中手游等知名游戏公司多年的工作经验;是一个年轻而有冲劲的团队;
然后是平台发展现状。目前,我们的酷派应用商店与酷游宝贝两大发行平台,累计总用户数4500万,日活跃用户达到400万,日分发超过1000万。依靠酷派强大的手机出货能力,酷派应用商店与酷游宝贝的日新增用户数高达20万,未来的成长潜力还很大。
在游戏接入方面,我们已经接入网游产品超过100款,单机作品超过300款。其中,有5款游戏月流水超过了100万,比如《开心消消乐》、《小黄人快跑》;而近期刚刚发布的《燃烧的蔬菜3》首日激活安装均全渠道第一,首日流水更是超过了50万。
在与手游厂商之间的合作上,目前我们采用的是以联运为主的方式,单机游戏也支持运营商渠道包和短代支付合作。对于合作模式,我们会采取逐步开放的策略,不论是运营、独代、产品定制,甚至投资方向的合作都有可能。合作流程也非常简单——经过商务接触、专业测评、结果初审、技术初审、签约条款等环节,即可立项。从立项到正式上线,可能会经历1-2次测试。测试后,我们会安排整个推广计划。
提问:作为依托硬件的手游渠道,怎么看待和360、91等传统渠道之间的竞争关系?酷派的竞争力体现在哪些方面呢?
方元:我们和传统渠道的关系,与其说是竞争,不如说是合作。一方面,我们跟线上渠道有很深的合作关系,甚至建立了首发联盟,共享游戏资源,共同推广,和发行商、传统渠道实现三方共赢;另一方面,根据我们的手机统计数据,目前任何一家分发渠道,在我们酷派手机上的占有率都没有超过20%,尤其是在一些3-4线城市,由于受到更多小型渠道商的影响,几家一线渠道商的占有率被稀释得更低,而我们酷派手机在3-4线城市的占有率则非常高,因此,在3-4线城市以及城市周边地区这样一种未来成长潜力巨大的市场上,我们能和传统渠道商形成有效的互补。随着千元以下智能机逐渐普及,这一市场的规模很快会迅速扩大,前景不言而喻。
在竞争力方面,作为终端,我们能覆盖到传统渠道覆盖不到的用户,比如刚才提到的3-4线城市地区。此外,我们还能通过多种手机软件产品的预装和推送,引导用户,培养用户的游戏习惯,可以说我们能深入到用户手机生活的每一个角落。这种优势,相信短时间内非硬件厂商是难以做到的。目前,我们正在搭建基于手机底层应用的分发平台,预计9月底会上线,保守估计,届时我们的分发能力将会比现在提高2-3倍。而在与CP之间的合作上,我们的接入门槛未来会进一步降低,对某些潜力出众的产品甚至会给与免接sdk的优惠政策,这将大大缩短游戏接入流程。另外,我们还计划为合作伙伴提供测试专用的测试机,方便给游戏做手机适配开发。

提问:酷派的用户特点是怎样的?从接入的产品来说,可以和我们分享一些目前的成功案例吗?
方元:总体来说,我们的用户群覆盖比较广,从15岁到45岁以上都有,主要集中在20-40之间,占比超过了60%;男性比例大概是65%左右,用户属性跟游戏的用户群还是比较接近的。相对传统渠道,我们的用户会更青睐单机游戏,尤其是下载安装包比较小的休闲单机游戏,比如《开心消消乐》这样的休闲游戏。游戏类型上,我们的用户比较青睐三消、跑酷类型的游戏,如《熊出没之熊大快跑》;网游、强IP产品如卡牌类的《刀塔传奇》,也很受用户欢迎。值得一提的是大神系列手机。大神是我们的互联网手机品牌,这一品牌的用户群相对年轻,其中相当部分是学生群体,他们更加“互联网化”,对游戏的接受程度也更高。
成功案例方面,我可以分享一个典型的后来居上的故事。在联运三消游戏《开心消消乐》的时候,由于我们渠道较新,五月才开始跟CP接触,这个时候大部分渠道游戏已经上线运营一段时间了。而我们拿到游戏后,用最快的速度,结合游戏特色做了一系列的运营推广活动,截至六月底,我们在这款产品上的月流水就已经超过了100万。
提问:未来酷派在手机游戏领域的整体策略是怎样的?
方元:首先是培养用户,扩大酷派游戏中心的用户规模。我们增长空间还很大,保守估计,我们今年手机出货量将达到6000万台,如何将出货量转化为实实在在的手机游戏用户,是我们的主要考量。另一方面则是寻找优质产品,寻找核心合作伙伴,在这个产品为王,而渠道竞争日益激烈的市场上,掌握更好的产品源头也是我们未来的主要工作之一。在业务模式上,我们未来会尝试独代、产品深度定制,甚至是直接投资游戏团队,同时也会考虑为游戏用户定制更加适合游戏体验的专属机型。
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