在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《全门派武学调整抢先体验 《剑网3》新秘境“达摩洞”开启挑战》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题策划面对面 | 网易自研隐身射击VR大作《荒野潜伏者》的加法与减法。
《荒野潜伏者》由网易Viva工作室精心打造,该工作室由曾荣获Unity-Vision VR/AR 亚洲峰会评审团大奖的《破晓唤龙者》核心成员组成,曾携手网易影核(中国优秀VR游戏发行商),将《Beat Saber》等全球爆款VR游戏引入国内,在网易布局VR/AR产业的战略中扮演着重要角色。
凭借东方奇幻冒险风格的ARPG《破晓唤龙者》一鸣惊人后,Viva工作室将结合VR游戏特性打造一款差异化的FPS游戏确定为新的目标,《荒野潜伏者》正是脱胎于此。
9月17日,这部主打西部世界科幻题材的隐身射击VR大作《荒野潜伏者》正式上线Steam海外商店,并由网易影核于国内同步发行。今天我们有幸邀请到了《荒野潜伏者》开发团队,为我们介绍这款国产自研VR游戏背后的研发思路与设计思考。
以下为访谈正文:
Q:策划是如何想到要做一款“隐身射击”VR游戏的?我们和传统的FPS游戏有什么不同呢?
A:我们一开始计划是制作一款传统的多人射击的VR游戏,但是在开发初期调研的时候发现VR射击玩法中有一些体验不太好的地方,首先是玩家的射击命中率特别差,特别是在战斗地图较大的情况下,对战双方往往在很远距离就开始了交战,这就更造成了玩家的命中率下降。其次因为移动和躲闪在VR里都有一定的限制,造成玩家之间接近遭遇后,很难躲闪和脱战,经常对射一番很快就结束战斗了。因此我们之后开始深入思考如何去解决这一远一近的战斗体验问题。最后我们引入了隐身元素做为整个游戏的核心机制,比较好地解决了这个问题。
这种差异化就来自于上文所述的我们对传统VR射击游戏不足之处的观察,引入“隐身机制”以后我们发现“隐身射击”有几点好处:首先隐身抹去了双方的位置信息,可以让玩家之间的战斗距离缩减,双方可以走得非常接近而不发现。其次隐身增加了信息搜集的过程去平衡玩家战斗的节奏,玩家不再每时每刻在互相射击,而是可以利用隐身的特性进行进攻战术的思考和进攻的组织,让游戏的策略性大大提升。同时隐身非但没有减缓枪战的刺激感,反而让你因为要时刻保持警惕而变得更加紧张刺激。这3点都是引入“隐身”元素之后《荒野潜伏者》和传统VR游戏存在的差异之处。
Q:可以介绍一下游戏和EA测试时相比较做了哪些调整和优化吗?背后的原因是什么?
A:我们对EA版本的核心玩法做了比较大的减法和适量的加法:所谓减法是指我们砍掉了一些不必要的战场元素,比如EA版本中地图上巡逻的中立生物外星人和马匪等,并且改变了玩家需要在战场上捡拾道具和技能的设定,这些调整的目的都是让整个战斗过程精简化,让玩家把更多的注意力应该放在寻找对手和战斗的过程。在战场上做减法的同时我们也加入了新的设定,区分出了掠夺者和守卫者阵营,让双方围绕能量柱展开战斗,增加了战斗中的冲突点,道具和技能的功能也围绕这个冲突点进行了改动,让整个战斗过程更有目标性和策略性。除了核心玩法的改变,我们也根据EA版本的一些反馈进行了交互和画面上的调整升级。
Q:《荒野潜伏者》是怎样发挥VR设备的优势和独特性的?玩法上的结合点有哪些?
A:一方面是通过一些技术层面的巧思,一方面是通过以往经验的积累:首先,就像我们前面提到的,我们没有一味地贪图游戏的大和全,而是将交战区域限制在一个面积不大的小镇上,将战斗规模设定为1V1或2V2,将单局游戏时长控制在5分钟左右,极大地减少了VR设备在运行游戏时的压力,由此保障了对战的流畅度和顺滑度,而这对于枪战游戏来说,是至关重要的。
其次我们把VR特性与“隐身、潜行、埋伏、射击”等元素结合,把枪械、道具、技能、地形、声音、光影等都变成了可利用的“助手”,我们增加了一些特殊的场景破坏效果,例如我们加入了弹孔机制的设计,即玩家用枪射穿木板产生弹孔后,可以通过弹孔进行观察,诸如此类。
同时,我们使用了物理系统来搭建玩家的手部交互系统,让手部和道具的交互更加自然,并且保证了对枪支的单持和双持都有更好的表现模拟。并且对游戏场景、操作、移动等进行了VR化的设计,让对战过程兼具紧张刺激感的同时又避免了VR眩晕感的产生。在游戏画面、音效上面我们也花了很多心思去设计制作,玩家可以在游戏中体验到逼真的场景效果和空间音效。
Q:作为一款国产自研VR游戏,团队在研发过程中遇到过哪些疑难问题?
A:整个过程遇到过很多难点,因为核心玩法“隐身射击”是一个比较新颖的设计,我们首先要考虑如何让玩家去理解这个概念,通过什么样的效果表现把“隐身”做得足够逼真等,为此我们增加了很多新手和剧情的设定,让玩家能够接受这个核心机制。其次前面提到过,因为隐身元素的加入,我们相比传统FPS多了一个策略维度,即信息收集的要素,我们要解决如何设计道具和技能才能让双方在战斗中有效地找到对方,并且保持各阵营道具和技能之间的平衡也是我们在制作过程中考虑得比较多的内容。
Q:《荒野潜伏者》采取了1V1或2V2的PVP玩法,后续会有探索线下赛事的可能性吗?
A:因为整个游戏是偏向于竞技化的,非常适合线下好友之间的比赛,我们在开发过程中也举办过很多组内的竞技比赛,大家玩得都很欢乐,因此线下的推广是我们比较看重的,除了线上的推广,后续也会有定制化的线下版本推出。
Q:《荒野潜伏者》的研发给团队带来了哪些收获和启发?目前对下一款作品有什么设想吗?
A:通过这款产品踩了一些坑,积累了很多宝贵的VR游戏开发经验。游戏上线后我们也会根据玩家的反馈持续进行改进更新和优化调整,并将这些经验用在新的VR游戏开发中。
编后语:关于《策划面对面 | 网易自研隐身射击VR大作《荒野潜伏者》的加法与减法》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《倒计时一天 DNF希洛克攻坚战即将上线》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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