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CDPR叙事总监Marcin Blacha在IGN游戏之夏活动上接受采访时谈及公司是如何设计游戏从而使得玩家们在游戏中做出的选择变的更加“富有意义”。
Marcin Blacha在视频中称,CDPR希望让游戏中的世界更加可信,符合我们现实生活中的世界本来的样子,“《巫师》中的游戏世界设定在一个阴森森、冰冷却活生生的背景之下,我们一直努力希望让这个世界变得更加真实,这就是为什么我们在游戏中极力避免设置非黑即白的选项,因为这种设计会让玩家感到与现实逻辑相悖使得游戏中发生的事情与玩家对现实世界的认知相剥离。”
“还是在《巫师》系列中,我们想讨论的问题往往很严肃,这些问题本身所处环境也非常复杂,这些可能会让玩家感到非常不适应。” Marcin Blacha补充道:“在解决这种问题的时候非黑即白的选择根本就不会发生,外面的世界是复杂的。在设计多分支多结局的作品时,无论是电影还是游戏,设计者很容易陷入一个误区——模式化。在模式化的作品中,有些时候我一眼就看出了作品的套路,随之可以预测将要发生的事情:我知道谁做了什么,以及,你懂的,类似‘谁是凶手’这样问题的答案。”
“模式化恰恰也同样是我们想极力避免的,我们坚信我们的玩家都是聪明而富有智慧的” Marcin Blacha还表示,“因此,我们让我们的结局最终受影响于多个选择,例如主角希里的命运,就是如此。”“反过来,有些游戏中非常重要的结果,可能是一个非常简单的选择就可以决定的,以至于有时候看上去触发的原因显得琐碎——例如安娜·亨利叶塔的故事,我们希望玩家们藉此能时刻意识到悲剧会随时发生,因此随时需要打起精神。”
在谈及大局与微观问题设置的时候,Marcin Blacha表示CDPR总是优先照顾剧情的主线故事,在理顺了故事中发生的事和有关的人物之间的关系之后,在之后才会考虑设置游戏中的选项。“举例而言,对我们来说,我们在相当晚的时间才理解了主角希里的结局应当发生什么,(在这样的设计顺序情况下)我认为结局设计是水到渠成的自然结果,而这种反复再反复的思考制作诞生的启发在刚刚开始的时候根本不可能产生。”
最后,Marcin Blacha对“游戏的特点”发表了看法:“我认为,游戏的特点是从同玩家们之间的互动中产生的,一款游戏在这个过程中自我寻求自己的特点是什么。何为互动?互动就是选择与结果。在故事中,玩家们经常遇到面临两条道路的选择、两个道德标准的取舍;在现在的电子游戏中,玩家们早已很大程度上可以预测出这样或那样的选择将会带来什么样的结果,在次世代主机发布后,我们希望可以让故事的展开变的更加狡猾机智,让玩家们从这样刻板的印象中解脱出来,玩家会在故事的因果设计中体验到有机的整体感,最终游戏过程变的流畅无比。”



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