在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《魔兽6.1PVP奶萨2400心得:用熔岩爆裂骗打断》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 2015GMIC贝壳游戏高传甲:面向服务的发行商。
由长城会主办的GMIC全球移动互联网大会于2015年4月28日至30日在北京国家会议中心举办。作为全球最大规模的移动互联网行业盛会,大会涵盖了全球移动互联网行业内各路精英代表,国内500强企业之一天音集团旗下天乐联线作为GMIC长期战略合作伙伴,携旗下贝壳游戏等多家子公司亮相本次GMIC。会上,贝壳游戏COO高传甲发表了“面向服务的发行商”主题演讲,以下为演讲全文。贝壳游戏展台现场 贝壳游戏COO高传甲现场演讲 高传甲:很荣幸站在这儿,本次我和大家分享的题目是面向服务的发行商,为什么面向服务。相信在座的各位,有不少是手游行业的同仁。我为什么跟刘总不一样,我比较爱做游戏,因为游戏这个行业是一个重金矿的行业,今年手机游戏市场份额,大家很确定,一定会突破500亿,我喜欢挖掘这个金矿。大家热衷于从事这个行业的时候,我们不得不面对一个很严峻的挑战。这个挑战,我相信所有的行业从业者都心知肚明,它就是所谓的同质化严重。 刚开始我们会认为同质化严重是我们手游作品同质化情况很严重,但是经过我们的深刻的反思,我们整条产业链的工作者,每一家供应商都面临严重的经营模式、竞争模式的同质化。那么作为一家负责任的发行商,一家有责任感的发行商,我和我的团队认为要破冰的话,需要自上而下的思考。我们的结论就是我们需要用服务化的发行商破冰,整个同质化竞争的格局。大家都说服务,我们思考这个问题的时候,我们不可否认,手游行业是无线互联网行业的一个分支,互联网行业诞生于功能机时代,发展于塞班时代,爆发于安卓、IOS、和微Phone时代。从各大巨头的诞生成长到称霸,他们无时无刻的不再讨好用户,无时无刻的不再提升我们的用户体验。
按照整个无线互联网的理论,我们做我们的手游发行的话,我们也是以服务为开始的。 那么我们为谁服务呢?每年不管是GMIC大会,还是TFC大会,总会有各种各样的行业大老抛出各种各样的行业概念,随着时间的推移,可能慢慢被大家淡忘了。如果能坚持一个想法,最好的方式就是去实践。我们为谁而服务?第一我们为我们的平台商、渠道商服务。现在不管安卓、IOS还是越狱微Phone多如牛毛,竞争激烈。作为平台商和渠道商碰到很大的问题就是没有时间筛选优质的产品,每周有数以百计的新款手游上线,当然每周期也许有数以百计的手游下线。用一些比较通俗的话说,渠道商貌似光鲜,实际上被折腾的够呛。所以承上启下的手游发行商,我们愿意分担渠道商和平发商的工作,我们愿意甄选、运营商品,这是我们的第一个服务对象。 第二个服务对象是我们的研发商,现在手游创业团队如火如荼,各种各样的新型的手游研发公司,每天都有成立,但是这些研发公司也面临各种各样的问题,现在大家说手游行业开发的成功率已经降低到万分之四。我刚开始觉得是因为中国市场过剩吗?是因为中国的玩家更挑剔吗?经过我们整个团队走访成都、杭州、上海、广州等地,我们发现了一个很可怕的结论,好多研发商的失败,不是因为对手很强,而是因为自己根本没有准备好。整个手游,从真正的我们开始注意它,是在页游之后,经过一个很极速发展到今天,手游从业者多数来自于端游和页游,或者来自于某些大厂,有一个稍微差不多的抬头可能是策划、技术、美术,在没有准备特别充分的情况下开始了创业之旅,他们面临很大的问题就是资金问题,我有没有足够的资金支撑我这款游戏的开发完成,然后再上线。 第二个问题我们有没有足够的技术,因为游戏这个事情,开发的时候,到上线的时候,相信很多从业者都碰到一个很可怕的事,偏偏有一个BUG我就是搞不定,偏偏有一个性能问题我就是搞不定。好多游戏延期延期再延期死于这里。
再一个对业务的不了解,好多研发商觉得特别的冤。好多研发商对自己的业务模式不了解,作为一家发行商我们愿意进行服务,第一资金。如果我们的研发商没有办公场地,我作为贝壳游戏发行业务的负责人,我可以提供给你,如果你没有招聘人员的起步资金,我们可以选择向您进行投资,这个投资回报跟我们大家面临的VC、PE阶段不太一样。我们的投资目标更是关注后期的发行,我们愿意,也愿意坚持的事,我们的研发商能够没有后顾之忧的签订项目,全心全意把产品完成结束,我们本着合作的精神,你来研发,我来运营,我们共同把这个游戏推向市场,面向我们的玩家,研发商是我们第二个服务对象。 第三个服务对象就是用户,我们为什么服务用户?我们用什么来服务,应该是我们手游的优质内容。所以说我们作为一个发行商来说,我们自己过滤掉我们自己的游戏,不断调整游戏给我们玩家最好的用户体验。 现在讲讲我们贝壳游戏,我们自己是怎么干的。如何服务,负责任真诚的选择产品。作为研发商来说对发行商又爱又恨。因为好多研发商,尤其是今年,困苦我的游戏怎么卖不出去,这是很大的问题。好多对发行商来讲,我手里有好多产品,还没有上线呢。作为贝壳游戏来说,我们的产品储备跟巨量级的发行商可能有差别,比初级的发行商也会有很多,这并不是说我们实力不足,而是因为作为一家发行商,我们要对研发商负责任。我告诉我的商务团队,我们绝不草率引入任何一款产品,我们也绝不轻易放弃任何一款产品,这就是我们对研发商最基本的态度。
第二专业精准的运营产品,很多发行商都会说我们的运营、推广策略。但是我在我的运营团队里面有三个字,专、勤、舍。研发商把自己辛辛苦苦的劳动成果以及他对整个游戏的梦想托付给我们这家发行商来说,我们对他负责任,因为你比他更懂如何运营一款游戏,如何让玩家在这款游戏里既享受游戏的乐趣,也让我们的研发商得到应有的收益。所以我们要专业的运营。 我对的我的技术团队和运营团队有一句话,能不让研发商做的事,我们就不让研发商做,如果研发商做一天完成的事,我们可以花10天为研发商分担这个工作量,我们做的越多,研发商就有越多的时间沉浸在如何设计产品上。这既对整个产品负责,也是为我们的用户负责。 作为一家发行商来说,我们每个月,甚至每年都会有巨额的推广费用,再此我很坦诚的告诉大家,每次巨额的推广费用,未必会有百分之百的效果,我相信大家也都知道。既然你知道有这么大的投入没有百分之百的效果,大家我把它评价叫做尝试,我不做尝试,研发商就需要做这个尝试。我越早的做这个尝试,研发商就能越早准备下一个版本,这个舍是资金、资源的舍。 第三对于我们玩家,我们客服团队很特殊,有大多数客服的本质职责就应该是反馈问题,我们客服不太一样,我们客服会参与到我们运营团队之中,我们作为一家发行商,不吝啬对玩家进行实物赠与,比如说手机等。也有可能不是实物,也有可能是礼包。作为一家运营商来讲,只要是我们忠实手游玩家我们都送。礼包码,懂手机运营的知道,如果我们不送玩家需要购买,如果不购买,就不能很流畅的进行游戏。
那么作为一家负责任的运营商,我们愿意让我们的玩家先享受游戏,不是因为游戏的压力而购买道具,而是因为他喜欢这个游戏,他想更好的玩这个游戏。 相信在座各位也有不少研发商的朋友,我介绍一下贝壳游戏发行理念,我们本着什么样的理念来做我们的发行业务,通过引进产品,推广产品。首先今年,我定我们贝壳游戏为重度化网游引入和运营,存在即合理,不着急否定任何一个方向,它存在一定有它的价值,但是我们要坚守我们认为更有价值的东西,我们今年坚守我们的重度化网游引入和运营。 第一手游特质的内容。我特别在意游戏的品质,包括美术、音效甚至剧情,我对剧情的苛求甚至超过数值的要求,因为我需要玩家玩一个故事,第一条是手游是特质的内容。第二,端游思路的运营游戏,我们一直相信没有短生命周期的游戏,只有没有耐心的运营商和研发商。如果我们本着一个长久化,坚持一款产品的思路来说,我不相信有短生命周期的手游存在,虽然现在是普世现象。 刚才说的三款游戏都是ARPG,ARPG游戏是以动作游戏为突破点,也是不得已的状况,因为我们硬件设备差一些,游戏产品少一些,但是MMO游戏,将作为我们贝壳游戏的爆发,就是端游运营的情节。 我们贝壳游戏要打破手游短生命周期的魔咒。与其手游是一款游戏,我更愿意把它理解为社交软件,可能现在大家知道的大家用的YY,在我的记忆力,我是用户的记忆,我是玩魔兽世界的时候用YY,现在YY发展成平台一个社交软件了,它的社交源自于游戏内的公会,以贝壳游戏的理念来说,我们需要优秀的手游内容带动我们的社交。既然一个游戏能产生很强烈的社交,那么想让它变成一个短生命周期的手游其实也很难,这就是我对我们发行的理念。 有愿景的企业,有愿景的团队才能走的很远。借GMIC大会的机会,也呼吁我们整个行业,不要急功近利,不要急于表现,粗犷的手游游戏是饮鸩止渴的状态。
在这里我发起一个倡议,精耕细作,真诚服务的行业是王道,我们贝壳游戏立足于本土市场做游戏代理发行,不久的将来我们也会做海外游戏代理发行。今天感谢大家耐心的聆听,我相信明年此时我们还会相聚于GMIC大会。我希望真诚的服务,一定会开花结果,希望明年我的演讲题目将会是会当凌绝顶,一览众山小。
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