在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 《卡特尔之王》评测:疯狂火拼打造黑帮》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 消除手游闯关失败原因 三消游戏的难度调整。
很多同学提到了一个相同的问题:在同一个关卡内,随着玩家在单一关卡内失败次数的增加,是否会通过一些算法来降低难度,避免玩家长时间的卡在一个关卡上?今天,笔者想就这个问题给大家一些参考的思路。 以目前为止笔者的了解,市面上主流的推图式三消游戏,绝大部分是没有使用这种动态难度算法的。
但是笔者确实知道曾经有一款三消游戏使用过这种算法:澳大利亚研发商InfiniteInteractive于2007年推出的《PuzzleQuest(战神的挑战)》。这款产品曾经影响过行业内相当一批研发人员,开创了三消+RPG的玩法先河,很多人甚至认定《Puzzle&Dragons》在设计上多方参考了《PuzzleQuest》。
《PuzzleQuest》 《PuzzleQuest》是一款基于PVE对战的三消RPG游戏,玩家与敌人轮流移动,消除元素的同时攻击敌人,积累能量,释放技能。在这款游戏中,玩家如果多次败于某个敌人,你会很明显的发现,敌人的AI发生了明显的下降,他的移动逻辑从高度AI性变成了昏招不断。
当然,《PuzzleQuest》的动态难度算法调整的是敌人AI。 我们知道,市面上当前主流的推图消除游戏,采用的是周期性更新关卡的机制。
一般来讲,一款良性运作的游戏会在每个月更新1~2个关卡版本,新增15~30个左右的新关卡,以及1~2个新的特殊元素。 某些游戏研发商为了控制玩家进度,同时避免玩家流失,会使用这样的方法来调整难度: 当研发商新更新15个关卡(例如更新241~255关时),他会根据前一段时间的运营数据,手动调整181~210关的难度。
这一手动调整的基本数值逻辑是:将原本通过率预期为a%的关卡调整为通过率预期b%(b>a)。 首先我们需要讨论一个问题:如果我们要做难度调整算法,我们希不希望玩家知道这件事情? 如果玩家知道这个事情,他有充分的信心早晚会通过这一点,他会不会在某个特定冲动(例如一个卡了很久的关卡只差一步就能通过)的时候选择付费? 如果玩家知道这个事情,他会不会在一个较难关卡的前期抱着完全不抱希望的心态乱玩而只为降低关卡难度?(这种心态事实上会降低他的游戏过程体验) 如果玩家知道这个事情,他应该可以同时估算出关卡难度下降的大致曲线,这也就意味着他主观上知道了自己会在这个关卡上卡住十几次甚至几十次,这会不会使他的绝望体验提前爆发?(很多玩家内心深处是认为自己可以三五次甚至一次就通过关卡的,只是在反复尝试的过程中沉浸而事实上忽略了自己反复尝试的次数) 对于这个问题,笔者并没有绝对的答案,但是笔者会非常倾向于不让玩家知道我们在动态调整难度,而笔者的难度调整算法也是基于这样一个前提设计的。
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