梦塔防全新4V4竞技模式 战就战进阶攻略

发表时间:2020-05-26 14:40:05 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 [智龙迷城]下载破3700万 ARPPU超30美元》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 梦塔防全新4V4竞技模式 战就战进阶攻略。

    强势开启封炎大战大火拼时代,让漫天的鲜血照亮狂人的荣耀,点燃你心里最深处的杀戮欲望!想杀就杀,想战就战!那些标志秩序与正义的条条框框彻底被瓦解,突破束缚!叫城管来也没用,这是一个属于狂人的战斗场地,这是一场为阻止杀戮而杀戮的荣誉之战!杀戮的欲望得到尽情宣泄,燃烧的激情被彻底激发,强者的荣耀需要用鲜血来铸就!  本篇对《战就战》基本模型做一个分析,主要包括回合时间38秒,战斗持续时间,兵种运动时间,兵力整体攻防等概念。  目前绝大部分战术攻略在模型分析之下都将一目了然,也便于大家开发更多新的战术攻略。在你对模型有了解之后,相信你会在‘战就战’更进一步。如果说攻略是在授人以鱼,那么本篇想要达到的效果就是授人以渔。  相信无论哪个层次水平的战就战玩家看完本篇都会有自己的收获。  :以目前版本的对线模式为例,每波兵的出兵时间间隔为38秒;包大伯的建造时间为25秒;一个兵在不经过任何加速属性的情况下,从一边传送门走到对面传送门的时间大约在38秒。38秒可以说是战就战最重要的时间概念了,为了方便,我们接下来把这些时间统称回合时间。  :主要包括两个部分,一是兵力从生产到战斗区域所需要的时间,二是兵力战斗结束后走向对方大门所经历的时间,也就是突破时间。这两个部分之和就是兵种的运动时间。举一些特例,当战线在本方基地时,加入战斗的时间为0;当战斗被消灭时,突破时间为0。  :在规划战斗持续时间的时候,由于战斗系统复杂,不能用简单的式子来计算和表达,但是我们不妨先来建立一个粗略的模型概念来简单模拟,  先引入几个概念和近似假设:  1.兵力整体攻击。  

    这里我们把一方拥有的兵力的攻击力看成一个整体,定义为某个数值G作为近似,包括AOE,暴击,攻击力特效等等。左边攻击可以定义为Gm,右边则为Gn。这个G就是我们在帖子经常看到的输出。  2.兵力整体防御血量。  实际上我们模型需要的只是得到一个大致近似的战斗持续时间,把它定义为某个数值F,包括闪避,泡泡的神佑等等。左边血防为Fm,右边则为Fn。这个F就是我们常说的肉。  3.护甲相克,技能光环效果叠加。  瞬间爆发AOE,闪避暴击等,我们不妨定义为某个攻击影响因子Y。同样的左边阵容所有的攻击影响因子Ym,左边攻击影响因子Yn。  此时我们便可以得到一个大致的战斗持续,T=min(Fm/(Gn*Ym),Fn/(Gm*Yn))。  

  解释一下这个式子,Fm/(Gn*Ym)代表的是在对面不攻击的情况下M方消灭对面所有兵力所需要的时间;同样的,Fn/(Gm*Yn)代表的是N方消灭对面所需要的时间。这时候战斗持续时间的值大约等于任何一方消灭对面的时间最小值。  有人可能要说了,这里面有很大问题,战斗过程中攻击力G实际上是在不断的降低,随着兵力被对面消灭。没错,在这里我们只需要一个近似,对整个战斗模型做一个抽象,这样做的好处是为了我们对战术战略有更好的选择和认识。  到这里,模型各部分已经显出来了。  回合时间=兵力运动时间+战斗持续时间。  兵力运动时间=加入战斗时间+战斗后突破时间。  战斗持续时间=血防能力/(攻击伤害*战斗影响因子)  在这里,我们就已经把各个部分元素都分析清楚了。  有人要问,我们得到上面那些式子,以及那些定义有什么用呢。  我们先来分析,我们拥有的回合时间38秒,我们都希望能突破对面,那么怎么样才能突破呢?看完公式,我们很快得到答案:兵力运动时间足够长!  假设在游戏中,你想要你的兵突破过去,那么在这一波的38秒。即对面下一波兵出现之前,你要把战斗持续时间缩到最短。  

  那怎么样才能将战斗时间缩到最短呢?  看看公式,对方血防能力/(攻击伤害*战斗影响因子)。你必须让这个值变小。那么我们能做的是让攻击伤害尽可能大,战斗影响因子尽可能高。  于是:  1.对初级玩家的人来说  熟悉攻击护甲相克,AOE技能对召唤和群、流的克制,光环的加成这些对战斗影响因子很重要的东西。  了解哪些是前排,哪些是后排,即前排主要贡献是本方的血防能力和少量输出,后排是指对本方血防能力贡献较少,主要集中了本方大部分的攻击能力。  看到公式后我们知道需要对攻防做一个平衡,没输出没法消灭对面的血防。没血防本方输出死的过快,造成本方血防能力/(对方攻击伤害*战斗影响因子)这个值过小。  2.对中级玩家来说  当对手不能单单靠护甲相克等手段来解决战斗,我们可能需要累积后排。我们知道当不需要累积后排能打穿对面的时候,此时战斗影响因子必定已经比较高。或者双方兵力开始有一定差距了,在稍微质量一点的对局中,这种情况比较少了。  那么累积后排是怎么样一种情况呢。  

  所谓累积后排,是双方攻守都在寻求平衡时,出现对方血防能力/(攻击伤害*战斗影响因子)这个公式的计算双方的值都大于了回合时间38秒。此时下一波战斗的计算,后排或者前排累积的一方,攻击伤害得到加成。  举例,在一波过后后排琴妈,天霸之类的兵未死,在下一波战斗的时候,数量加倍了(后一波跟前一波汇合)。此时战斗的攻击伤害会高出很多,从而缩短了战斗持续时间。  3.对高级玩家来说  双方对累积后排增加伤害这个手段已经非常熟悉了。那么此时双方在对线的时候需要比拼的就是谁能更有效的累积后排。这个时候,回头看公式,除了在战斗持续时间上做文章,加入战斗所需要的时间显得非常重要了。  兵线靠近我方的时候,补肉是为了增加血防能力,增加战斗持续时间。此时加入战斗所需要的时间比对方短,当战斗持续时间延长,我方下一波兵力能更快加入战斗。  兵线靠近对面的时候,补充后排增强输出,减少战斗持续时间。发天魔,急速/屯兵的活用,兵种的加速光环,都是为了加入战斗所需要的时间以及突破时间。  

    用爆炸时留尾,开局造一些弱兵将战线拉到本方等等这些战术都是在加入战斗时间上做文章,目的是为了输出的累积。  1.  对护攻击甲克制,光环,攻击特效的配合,包子怪的属性作用,血防能力和攻击伤害的分配,英雄武将属性、技能这些基础需要有一些了解。  2.  如何控制用屯兵加速,发天魔,出加速光环;何时补前排,后排;如何用留尾的方式累积后排逆袭,如何避免留尾;在开局中期后期如何控线,僵持期怎么打,科技在什么时候出来控制兵线等等。  3.  升级君主还是给队友包子怪,科技在队友受制于人时如何走,能更快速帮助队友站起来,队友点击防守塔之后该怎么做等等,这些是意识和配合的问题。  

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