怪物猎人系列成功的理由 狩魂无可替代

发表时间:2020-05-18 09:35:56 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《秋季赛主赛事第三日简报 中国军团全入败者组》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题怪物猎人系列成功的理由 狩魂无可替代。

   本文原作者pocketgamer杂志编辑翔武,原文作期为P2G发售前。所以本人进行了一系列删节或修改  毫无疑问,怪物猎人是一部很“美”的游戏,这部游戏的美体现在很多方面,首先给人印象的,当属游戏华美的画面和场景。以PSP和PS2的技术力来说,MH系列的画面相当出众,场景宏大,格调清新而不杂乱。或许一位熟练的猎人在与巨龙对决时眼中只有移动的物  体和场景里的障碍,但作为一位刚刚接触游戏的人来说,场景的景色绝对是很有视觉冲击力的。无论是巍峨庄严的雪山还是静谧的树海,无论是翠绿的森丘还是月夜的沙漠,都会让人眼前一亮,仿佛一股自然野性扑面而来。游戏中各种动物和人物的设置都极有特色,从  最普通的食草龙,菌猪到拧猛的火龙和孤高的麒麟,每一只动物都充满了个性,几乎没有一种缺乏存在感的生物。人物的形象和武器道具自然也是设计的重点之一,各种设计风格的装备让人目不暇接。在宏大的自然中,手持厚重的武器对抗凶猛的巨龙,这种人与自然共  生的关系,这种调律之美,也正式制作者想要传递给玩家的东西,也就是-狩魂。  说起画面,自然就不能不提起音乐,MH的音乐可以说是业界数一数二的杰作,其最大的特点就是切题-游戏里几乎完全没有“因为这里要有音乐,所以配上一段”的生涩感,几乎每一段音乐都与环境主题紧紧相扣,充满了表现力,每一段音乐都是环境的一部分-也就是因为这样,才早就了系列音乐的一个最大风格:润物细无声。事实上,一位玩家在游戏当中很少会过多地赞叹音乐的华美,因为在整个狩猎过程中音乐都是在以一种潜移默化的方式感染着玩家,虽然乍看来没有存在感但直到某些无声的时刻,玩家才会蓦然惊觉,从而被感染、被调动-最明显的例子当属砦地图的战斗,在经过来漫长、压抑,几乎让人无法忍受的截击过程之后,伴随着老山龙/砦蟹的身影出现在城门前,嘹亮而雄壮的好觉响彻天际,厚重鲜烈的强音扑面而来,相信任何一位第一次经历此场景的猎人都会忍不住心潮澎湃吧。  

    当玩家停止狩猎,静下心来聆听的时候,他才得以能够细细地品位游戏音乐,才会被那些时而华丽犹如交响诗篇,时而安宁好似小夜曲的华丽美音符所震撼,所感动。也正是基于对游戏的理解,才能够使得玩家真正聆听到设计者想要传达的东西,才能够领悟设计者想要表达的那种没-正是有了这“狩魂”,《魂を宿す呗》,这首在外人听来生涩而干燥的歌曲,才有了那饱含激情,充满浪漫与梦想的粗狂豪迈之美。  《怪物猎人》的主要游戏精髓还在“动作”的要素上。从游戏内容上说,《怪物猎人》导入了大量的道具素材和RPG式的角色育成要素,然而制作人员最为重视的显然是动作要素游戏中的巨大怪物动作活灵活现,充满真实感,使人在游戏时仿佛可以感受到它的体温一样。而玩家们控制的主人公以果敢的姿态奋起挑战,就像玩家自己的分身。一部动作游戏想要实现这种代入感并不容易,即使使用了第一人称视角也未必能够让人有身临其境的感觉,但《怪物猎人》系列很好地实现了这一点-通过我们前面提到的环境和气氛塑造,玩家很容易就能够理解游戏的主题,而剩下的就是成长、磨练的过程。  连游戏制作人之一的一濑泰范在接受采访时都说过这样一段话:“为了打倒雄火龙,我给自己设立一个一周计划。在星期一采蜂蜜,在星期二采集藤叶......最后以万全的体态向敌人发动攻击。这样的行动确实有一种在现实世界中生存的感觉。我也要挑战大型怪物了!这些天来的努力使我感到一种武士般的震撼,这样一想,这个游戏确实是太有意思了,照直说就是这样。  

  ”这段话也很好的诠释了怪物猎人这个游戏乐趣的来源-仅仅是给予玩家没的视听享受还不够,让玩家放手去玩,然后让他们的努力有所收获,这就是他们的理念。为了维护这种理念,设计者们也对动作游戏和RPG乃至网友的传统发起了大胆的挑战:游戏限制道具和物品的交换,这保证了游戏的秩序不被打断,杜绝玩家通过投机的方式一部登天。在与巨龙对决时,玩家与敌手的信息也被进行了最大限度的压缩:玩家只能看见角色的体力、耐力和一些显而易见的状态。游戏中也没有设计怪物的体力槽,玩家只能再快打倒怪物的时根据它的动作判断它的状态。正是这个设定使得《怪物猎人》这个游戏充满了与别的游戏所不具备的紧张感。玩家不知道“怪物什么时候才能打倒”,直到最后的最后都沉浸在紧张的感觉里,从而自然的产生代入感-如果有了怪物的体力表示,很多人难免产生“差不多再砍3刀就完了吧”之类的想法,而这种司空见惯的“上帝视角”,却正是很多游戏没能达到《怪物猎人》这样高度的原因之一。俗话说“不破不立",正是仰赖《怪物猎人》的制作者们敢于挑战固有观念,勇于打破成规的创新精神,我们才得以摆脱硬件的桎梏和限制,体验到那种身临其境的感觉-这种游戏所带来的愉悦感也正好成为了制作者与玩家沟通的桥梁,让制作者的理念得以深入人心。  成长,这也是《怪物猎人》系列倡导的新理念之一。无论是谁,只要介绍起怪物猎人的系统,都一定会对某一点着重介绍:玩家们所控制的角色,其性能能力几乎完全仰赖于身上的装备,无论是完了几百小时的老玩家还是刚刚开始进度的新手,如果不穿上装备的话任务的能力几乎是一样的,有许多人甚至因此将怪物猎人称为“一款没有等级概念的RPG”-这显然是将怪物猎人与RPG相比较,而怪物猎人其实是一款融合了多种要素的ACT游戏。作为重要能力基础的装备是通过逐步收集素材自行打造的,比起其他游戏(如网游),玩家能够对自己的资源进行更加有效的规划。  

  玩网游时掉了一件装备,玩家只能选择穿或者不穿,否则只能将之卖掉或者交易。反观《怪物猎人》,却恰恰限制了装备的交易,代之以极高的自由度:玩家得到素材想做什么装备,想什么时候做,同样一件装备想进行什么样的搭配,这些以往并不常赋予玩家的权利却在一部游戏里一口气交给了玩家,自然会让玩家们眼前一亮。当然作为一款拥有着网游要素的游戏,玩家并不能很简单地得到需要的装备-但,即使是没有装备,玩家也可以用操作的手腕来弥补-作为一款极为强调动作的游戏,《怪物猎人》在这方面也为玩家提供了极为广阔的发展空间,配合装备的搭配,衍生出极大的研究余地,玩家们也能够在不断提高技术、手机装备过程中深切体会到成长的实感,再经由游戏良好的代入感和优秀的感染力,获得极大的成就感和愉悦感。  成长发展从而实现目标(自我),藉由这样来获得愉悦的游戏首推网游,但这个模式就面临了一个问题:一部游戏内容总是有限度的,一旦玩家的新鲜感到了头,就不得不推出新东来吸引用户,否则就会造成固有用户流失-网友可以通过不断更新和改版来添加内容,作为家用机和掌机游戏的《怪物猎人》系列又该怎么办呢?自然,开发者也意识到了这个问题:首先游戏将动作要素强调到了极致,五大类十一种兵器,样样都有独特的魅力(《MH3》虽然将其11种减少到了7种,不过各个武器都得到了实质性的强化,并且加入了新武器),即使是一样武器,也有不同的使用方法:其次是积极进行互动,开通了下载任务系统并组织各类比赛,这也大大延长了游戏的寿命。但仅仅这样还不够-所以和玩家通过无数次战斗才能够成为高手一样,《怪物猎人》这个系列本身也在不断成长。纵观游戏业界,能够成系列的游戏数不胜数,但真正能够为人耳熟能详的并不多,更有许多杰作的续作确实狗尾续貂,使得一个系列才刚崭露头角便告夭折。《怪物猎人》系列显然没有犯这样的错误。作为一款挑战常规的作品,《怪物猎人》一开始就是在摸索中前进,而市场的反馈就是开发人员最好的风向标这也使得怪物猎人的开发团队非常乐于并且善于听取“上帝”的意见。从怪物猎人的发展轨迹中,我们随时可以看到针对问题的改进,比如针对玩家反映针对地图视野问题,《MH2》便进行设计了视野比较好的新地图;针对掌机的特质,《MHP2》调整了难度和失衡值;针对读盘慢的问题,《2G》加入了MEDIAINSTALL功能......新武器、新技能每次都在增加,但相应野兽的品种和能力也在不断调整,游戏在平衡性方面仍然保持着“针尖上的平衡”,种种新系统、新功能的加入极大丰富了游戏内容,提高了游戏品质,但每一个系统又与游戏本身浑然一体而不显造作。靠着听取玩家的意见,系列一步一个脚印正确地走出了6步,成就了今天的辉煌,而这种看得见的改进,也很容易让玩家产生“我被重视了,我的声音被听取了”这样的认同感,从而转化成对系列的忠诚度。  

    一部实验性质作品何以能够连续8作大获成功?“摸着石头过河”连续走对八次可并不是运气使然。前面已经说过,《怪物猎人》是一个非常注重交互的系列,开发者随时都在听取玩家的意见而且乐于为玩家们提供一个诸如猎人大赛一类的交流平台-事实上,作为一款带有RPG和网游要素的动作游戏,玩家与玩家的交流才是交流的主要内容,而《怪物猎人》本身,正是这格交流平台。前面我们已经说过了,《怪物猎人》最大的特点之一就是“代入感”,玩家很容易就会觉得,游戏中的角色就是自己的分身-那么,猎人玩家之间的交流显然就会带有社交的性质:一群有着同样爱好的人,出于相同的社交需要而聚集在一起,仅仅是这一条就已经成为了《怪物猎人》成功的理由。无论是网络上还是实际社交中,我们经常看到玩家们在切磋技艺讨论心得,也有一些人将自己的心得做成录像视频或者写教程,从而推广自己并实现自我。  值得称道的是,《怪物猎人》系列并没有开通网友中常见的PK系统,这也很好地遏制了恃强凌弱的现象发生,代以之团结、协作、友好的氛围。玩家们联机协作,共同达到一个目标,这本身就非常有利于沟通增进友情,所以通过怪物猎人,玩家们很快便能熟悉起来并成为朋友,也因此诞生了许多“工会”“战队”和讨论群组等小团体。而且和网游不同的是,联机写作达成目标之后的奖励更是平均的:没人剥取数次,不存在竞争。四个人联机的规模也限制了团体的规模,使得团体保持在一个相对来说比较稳定的程度-人员相对不算复杂,而且没有利益冲突这种相对纯净的环境塑造了比较好的氛围。交流是为了实现自我,那么必要存在竞争,由于没有互相PK的模式,玩家们的竞争方式变多数局限在竞分、竞速上,这种良性竞争的氛围更加催动了玩家对于游戏的研究之情,这不但加深了玩家们对游戏的理解和热爱,也催生了一大批二次创造物的诞生,最普遍的就是同人小说、同人漫画。ACG文化爱好者们自有一套交流的方法和手段,通过同人作品交流正是重要的途径之一,《怪物猎人》系列作为游戏本身已经属于ACG文化范畴,再加以二次创造物之势,成为一个热门的媒介也是理所当然的事情了。  

  反言之,同人作品里也不乏水准很高的精品,玩家们的设定中或许也有闪光的想法和创意,这些2次创造物,说不准就会成为新一作《怪物猎人》的基石。  

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