在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 Steam一周销量排行榜《毁灭战士4》再次登顶》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 《文明6》美术总监专访 游戏性与真实性间的博弈。
在E32016的2K展台,笔者曾有幸试玩了即将于10月上市的策略神作《文明6》,不过实际试玩时间只有可怜的半小时,对于本作来说只够勉强开个局而已。 在有限的时间内笔者尽快加速发展,使用中国势力总算完成了三个城市,西安,长沙和某个城市的建设(实在忘了),遇到了美国与埃及两个文明,每个领袖都有了更丰富的动画,不过笔者没时间跟他们多扯淡;笔者还强行造了两个奇观,因为中国的特性之一是工人踩在建造中的奇观上会有速度加成,所以抢奇观很牛逼,如果没记错的话应该是大图书馆和空中花园;在结束前笔者努力纠结了一支军队突袭了一个野蛮人营地,然后被团灭……(现场不允许拍照,所有游戏配图均来自网络。) 蛮族在初期永远是非常麻烦的存在 就有限的体验来说,整体感觉和《文明5》非常的接近,大部分操作都一脉相承,对前作涉猎比较深的玩家,上手应该会很轻松。 之前反应的卡通画风也完全不会令笔者感到违和,考究的游戏内容很快就会让玩家沉浸在浓浓的历史感中。
最明显的不同点当然是奇观建成时会突然插入的显示建造过程的动画吧,进一步凸显了奇观的非凡;政策系统变化比较大,会以卡片的形式呈现,玩家可以自由搭配各种政策组合,自由度比之前作丰富了非常多;区域系统笔者也有体验到一点,在山脚下建造了神庙区,之后可以在这里规划很多宗教建筑,对信仰提升有很多加成,据称本作所有的建筑都会有规划和显示,最终城市建成后将会更加的美观。 区块系统会让玩家更全面的掌握城市规划权,当然费心程度也会大幅提高。 试玩结束后,笔者还采访了《文明6》的艺术总监,就一些创作思路进行了提问,比如那如今饱受争议的卡通画风。 《文明6》美术总监 “我们想要的是一种既能够延续到过去,也能够匹配在未来的画风。
”总监对画面是否真的很卡通不置可否,但对目前呈现出来的效果相当满意,无论表现远古还是未来都很合适,并能充分的体现建筑物的细节,看一眼就能知道哪里是图书馆,哪里是寺庙。 针对中国文明的建筑似乎不是特别中国风,总监也感到有些无奈,显然对中国文化的理解不是他们的长项,不过他还是强调“对日本和中国的建筑风格我们已经很认真的做出了区分,他们会有很大的不同。” 画面的细节很棒,可以很好的凸显不同文明的特色。 目前中国的领袖是秦始皇,显然这仍不算是每个玩家都喜欢的领袖人选,笔者也就是否可以增加多领袖提出了疑问,总监表示目前其实也有在考虑,试试一些新的领袖,并且他们每个人都有不同的特性,不过目前为止这都还不能确定。
关于游戏的配置,总监表示很快就会公布,不过他表示玩家完全可以放心,“我们一直在尽力支持最低配置的电脑,目标就是让全平台玩家都可以享受到它。” 最后笔者还就游戏性和真实性的问题进行了提问。 “这真的很难平衡,设计师一直致力于解决这个问题,要根据反馈不断修改游戏,不得不回避一些时间上的问题,以加快游戏的节奏,虽然很多将军的特性遵照了历史,但为了平衡,也必须做一些改动。”总监介绍了如何让游戏既真实有好玩的想法。
这种游戏性上的调整在《文明》系列的弱项,多人游戏上进行的尤其激烈。“以前十几个玩家一起联机的话,节奏会非常的慢,我们会改变这一切。”总监说,“多人游戏时,我们会让单位的行动尽量书面化,单位会很快的移动到目标点,战斗画面也会大幅简化,很多时候你只能看到受到伤害的数字。” 对于节奏的提升,总监给出了一个比较保守的说明,看来简洁的战斗动画将让本作的多人游戏时节奏大增。
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