听制作人从视觉角度谈缘由?为什么样要做《自由之战2》

发表时间:2017-03-17 05:00:01浏览:115次

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《猎手集结共同讨伐?《全职》世界BOSS来袭》相关知识。 本篇中小编将再为您讲解标题听制作人从视觉角度谈缘由?为什么样要做《自由之战2》。

听制作人从视觉角度谈缘由?为什么样要做《自由之战2》

【为什么要做《自由之战②》视觉篇】

人的视觉感观是观察这个世界的重要体感之①。同样,对于游戏来说,也是让用户和设计者之间灵魂接触的媒介之①。在《自由之战》的时代,DW对引擎的掌握并不充分,在图形设计方面走了很多弯路。以至于到后期,我们想改善图形的时候,就必然会带来机器性能门槛的大幅提升。这与我们的初衷是违背的,我们是想让更多的人体验到移动MOBA游戏的快感,而不是去观看①副动人的画卷。但是时代在进步,游戏也要向前发展,怎样才能鱼和熊掌兼得呢?这是要做《自由之战②》的第①个初衷。必须解决机器性能与优秀画面之间的矛盾!

在去年,研发自由②的队伍大幅度扩充,新的制作群带着近⑩年的主机游戏研发经验和老制作群丰富的移动MOBA制作经验相结合,崭新的制作群诞生了。这标志着移动MOBA视觉次世代的来临。

在视觉方面的研究过程中,DW团队面临着不小的挑战。但是DW从诞生之日起,就没想过去解决简单问题。创新,迎难而上是DW的企业文化和产品价值观。越是有挑战的事情,越证明了其价值。所以,在今时今日,我们内部版本能看到非常多惊艳的效果。新的图形技术带来了各种画面可能性。沙地,岩石,河流,盔甲,人物皮肤,拥有了①种触手可摸的质感。这是在传统游戏中手绘贴图无法表达出来的画面效果(注:《自由之战》采用的就是传统手绘贴图制作方法)。

在拥有制作各种画面可能性的基础上,我们要着重解决的就是机器适配问题。如何更合理,更有效的利用好机器内存是重要问题。为了挑战自我。DW的制作团队设计了多种技术解决方案去验证,这期间,翻阅各种海外研究资料,论坛交流,业内专家探讨,检讨《自由之战》的得与失,甚至与unity引擎官方多次合作。终于,我们让次世代画面在苹果④S手机上跑起来。在这①刻,我们看到了曙光。

话说道这里,可能不过是花了短短的几⑩分钟,但这①实现的过程却是异常艰辛与困难。今天只是谈到了画面方面,这篇文章会是①个系列,各位会看到《自由之战②》在各个模块的全新变革!在研发的期间,面对巨大的市场压力,DW经历了困惑与迷茫,团队内部的争执,甚至动过放弃投降的念头。但每次都咬咬牙,逐①挺了过来。有时候我会想,究竟是什么在支撑着我们?理想?信念?不服输的倔强?或许这些都有点,但绝不是最重要的。

有时候夜深时,刷着各个贴吧和公众号,看着帖子和留言,才发现其实最为重要的是你们。所有支持过自由之战的人们、曾经被自由之战打动过的人们、曾经被自由之战伤害但不愿意放弃的人们、默默无条件支持自由之战的人们虽然你我不可见,但不代表灵魂不相通。DW所拥有的①切力量源泉来自你们。面对困难时,你们的每①句支持的声音都在回响,让我们羞于面对自己曾经畏难退缩的心。这也许是自由之战这个名号所赋予的另外①面意义吧。

感谢!所有热爱自由的人们!

看了毛大大的肺腑之言,勇士们是不是有点热血沸腾?的确,为了让所有热爱自由的勇士们满意,不论花费多少心血和精力,我们都甘之如饴!接下来,官方君还会带来关于《自由之战②》视觉②.⓪的详细介绍和爆料,期待《自由之战②》的勇士们千万不要错过呦!

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