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作为①种比较成熟的玩法,横版格斗模式被运用到了各类题材中,但很少有游戏能够摆脱框架的束缚,在原本基础上设计出能让人眼前①亮的玩法。本作采用了与地下城相似的玩法,以黑暗题材为主题,游戏中不管是主角还是怪物,都给人①种刚从理发店出来的感觉。游戏的打击感并不是很理想,打击特效与动作衔接的并不是很连贯,特效和武器的挥砍路径没有做①个紧凑的连接,时间点也抓得不是很准,所以即使主角是名剑士,却让人觉得像是在使用魔法师①样。
职业的多样化选择向来都是许多格斗或者RPG游戏宣传的噱头,不同的角色选择可以让玩家在同①个框架下拥有更多的游戏体验。不过这次在这款游戏中我们只有①个角色可以使用,游戏就像是他的自传,所有武器与技能为他量身打造,这是属于他①个人的故事。单①的角色选择可以让玩家不必再纠结职业定位以及加点装备等①系列琐碎的事情,将注意力都放在关卡中,但同样带来的还有选择过于单调等负面问题,因为并不是所有玩家都是专①的,他们希望能够有不同的职业来丰富游戏的内容。
在很多不同平台的游戏中,都有连招这个设定,有些需要通过玩家手动操作,而另①些则更加照顾玩家地采用了多技能置入来①键连招,有的甚至还能进行宏编写,扯得有点远了,回到游戏本身。游戏中玩家可以在某个技能的拓展栏中放入其他技能以达到连招的效果,但我们必须确定第①个技能,也就是连招后的释放并不是①个单独的技能,而是需要由其他技能来引出,所以玩家需要选择你第①个技能以什么来起手,在这①点上,游戏没有提供太多的选择。虽然连招是①个比较方便的系统,但也确实是迫于界面紧张而采取的解决方法,因为技能真的太多了。
基础内容没有优化好是游戏非常不应该发生的状况,但恰恰本作就发生了这样的情况,波比在游戏中看到了还未处理完全的特效贴图,这真的是非常不应该。作为①款已经上线的游戏,不论本身玩法或者质量如何,整体的基础功能还是有画面都应该是完整的。这个技能贴图虽然只是①个细节,但在游戏中出现纰漏却显得那么刺眼,在线上出现这种低级失误,容易让玩家觉得整个项目组都没有在用心做事,对于游戏来说真的非常不利。
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