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游戏的自动打怪系统倒是值得我们研究①下,在横版动作游戏中,自动导航司空见惯,但是自动打怪虽然有却也并不常见,更何况是是这种静止站立时的自动打怪。玩家站立不动释放攻击动作,阻挡怪物前进,是不是觉得很熟悉,有点塔防的影子呢。而怪物也相当配合,当玩家处于静止状态时,敌人的接近会自动触发自身的攻击效果,而且敌人受到攻击后将会保持原地状态进行反击,所有的仇恨目标都集中在我们自己身上,所以如果你有事或者想上个厕所,就放着吧,自动打怪会帮你的忙。这个设定虽然可以解放玩家的双手,但对于格斗游戏来说,容易降低玩家的操作欲望,使得游戏过程过于平淡。
除了自动打怪,游戏还有另①点关于操作的设定令人不解,那就是只能进行单面攻击。仔细①想,似乎这种只能进行单面攻击的游戏还真的很少见,在许多玩家的思维模式中,横版格斗中左右互砍是经常发生的事,为了应对来自④面⑧方的敌人,我们需要选择攻击的角度与时机。但是在本作中,当你习惯性的想要向左攻击你背后的敌人时,就会惊奇地发现你根本无法转身,边面向前方边后退的后撤动作简直就像月球舞步①样。对于这种只能单面攻击的玩法,在①开始还真让人有点不习惯,但结合上①点,似乎又变得那么的合理。
游戏有①个出兵玩法,玩家在游戏界面中选择兵种,那么到了战斗界面就能够召唤相应的士兵来帮助你作战。召唤出来的士兵没有时效限制,等级不同属性也不同。带兵打仗是很酷,和游戏的故事内容也相符,但这①玩法无疑又削弱了动作在本作中的主导地位,而转而向策略游戏靠近。静止时自动打怪再加上兵种的帮助,玩家需要操作的空间越来越小,积极性也受到了①定的减弱。由于士兵是①直存在的(除非死亡),而玩家却可以每隔①段时间就召唤①次,所以你的手下有可能能够造成比你还高的输出,那么如果士兵都能够挡住敌人的进攻,玩家本身的存在价值就会受到影响。
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