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这是①款没有主角的游戏,我们不用再在意英雄光环所带来的影响,在场上只需要操控兵种。游戏的战斗画面分为两部分,敌我双方站在场景的两个对立面,呈⑤行排布,每①行可以有多列士兵。当比赛开始后,玩家不需要进行操作,比赛将自动进行,两边的士兵向中间冲锋,在碰到敌人后会造成伤害并且被击退,而远程士兵则是用子弹让敌军后退,⑤行士兵分别进行,那①边先阵亡另①边获胜,最后统计⑤行战斗胜利较多的①方获胜。介入战棋元素让游戏的策略性得到了①定的提高,但操作性却大大降低了。
游戏有①个时间系统,而且过得非常快,比我们在玩实况足球时还快,几乎⑤秒就等于①天。每①天我们都在不停的创造历史,你所做的每①步操作,虽然不会影响游戏世界的变化,但却能和游戏中已经设定好的历史节点产生联系,增强代入感,感受与时俱进的时代使命。每①月都会有新的日志出现,以切换界面的方式向玩家展示,在精神层面上做到了互动。
在这款游戏里,需要你动脑的地方无非就是对阵情况的排列了。⑤行④列的兵种排布,如何才能排列出最强大的阵容,不仅取决于兵种的属性,玩家对于游戏的理解同样重要。不过从简单的体验来看,游戏中定位分明并且以星级划分的兵种能够让玩家非常清楚每①种士兵的作用,在选择上并不需要过于纠结。
那么这些士兵要如何得到呢,当然是需要召唤啦,游戏中将这①行为成为雇佣,毕竟不是英雄,档次马上降了好几档。雇佣方式有③种,有些需要前置兵种才能解锁,而游戏也很老实的将强度设置为依次递增,所以最后那个门可以雇佣的①定就是最强的兵种了,平稳的过渡对于玩家来说能够更了解自己的游戏短期目标。
当然游戏也有让人头疼的地方,在雇佣兵种的时候肯定有很多玩家误以为雇佣的兵种就是①整列的,因为①开始玩的时候游戏中的自动排序就是①整列相同的兵种排布,而且这些兵种的价钱并不是很便宜,所以其实,它是①次雇用①只的。于是又遇到下①个麻烦,买了太多兵在闯关的时候支付关卡费用的金币不够了怎么办,没关系,游戏内置兑换系统,可以将钻石兑换成金币,当然是比较亏的,所以大家在雇佣的时候还是预留出①部分金币来支付关卡费用吧。
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