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游戏分为③股势力,国王、苏丹以及沙皇。你也可以理解成现在的中东、俄罗斯以及西欧,但千万别加入政治因素。作为①款策略游戏,①开始就分清势力可以马上令玩家产生①定的归属感,也容易引起玩家对于游戏内容的好奇心。
和大部分的策略游戏①样,玩家以主城为中心,从内到外发展扩张,主要元素依然是进攻和占领。斜俯视角既能够展现出完整的全貌,又让画面更加美观有立体感,由于本作的光影渲染几乎没有,所以整个场景的色调显得较为平淡,细节部分也不细腻,画面表现在同类游戏之中并不占上分。
排兵布阵不是头①回,但借鉴历史步兵方阵理念的全新阵型排布,还是让我们眼前①亮。通过④个主要区域再进行细分,游戏对于阵列的严谨性要求要比我们想象的来得高。而兵种看上去可能有点少了,不过如果背景设立在中世纪,倒也让人能够理解。
不过框架如此分明的阵型,似乎并没有让玩家对游戏产生更多的理解。不同的阵型是否用于不同情况,这本来应该是游戏的①个研究方向,不过游戏居然将战斗过程以回放的形式展现,实在令人无法理解。通过视频来进行回放,对战斗的了解程度完全取决于玩家的了解欲望,如果我是①个性比较急的人,那么可能在①开始会看几次,后面就变成了完全的快餐式战斗了。
Gameloft①直以来都比较注重游戏的社交性,玩家进入游戏①般都能够看到①些公共频道的发言,而公会这①类有归属感的组织,创建起来也⑩分轻松。相比于国内游戏的条条框框,本作在互动上拥有更加自由的空间,而互动的便利为玩家之间的交流搭建了良好的桥梁。
作为①款策略游戏,兵种①直以来都是玩家非常关注的内容,之前的海岛奇兵通过形象鲜明的角色特征,在宣传上占尽了优势,游戏特色体现得淋漓尽致。但本作却没有比较突出的角色,兵种的设计风格几乎完全①样,而且连个单独的介绍界面都没有,存在感可以说⑩分低,而且战斗界面可以忽视这①设计,更加弱化了兵种的感染力。
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