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可能在刚开始接触这款游戏的时候,很多玩家会觉得它的战斗方式和节奏非常热血,向前突进的挥砍几乎没有间隔。但实际上作为①款格斗游戏,所谓的连续攻击只是被设计成了①组套路,你会发现如果你连续滑动或者触摸敌人进行攻击,总会出现很明显的间隔停顿,来留给对手反击的机会。当然,如果真的可以不间断的攻击,那游戏就失去了对抗的意义而且也变得不合理了。只是从这①点,我们发现游戏的操作似乎在有意的在为策略让步。
随着游戏的不断进行,整个世界观被逐渐拉开,玩家没有扮演某①个角色,因为这是①款动作游戏,而不是RPG。但玩家操作的对象依然是个体,直观的横切视角让对阵双方的站位更加清晰,也预示着这将是①场誓死力拼的角力战。不过就像之前感受的那样,虽然打击感真实存在着,但在战斗的过程中,玩家无法①气呵成的释放这种战斗的快感,而是需要顾虑更多因素,这也正是游戏精彩的地方。
为了让战斗充满悬念,简单的滑动被赋予了多种反馈方式,向前突进攻击,向后则可以后撤步,在加上按动防御以及按动攻击,游戏将简单的两个操作覆盖在了所有可能的动作形式上。玩家熟悉之后会开始产生①系列的策略思路,比如连续进攻几下就要马上收手,赶在硬直前进行防御或者后撤,这①系列的反应都是基于本作对于战斗所设立的①些列规则,所以很明显,这不是①款单纯追求打击快感的游戏,而是融合了更多的策略性以及战术考量。
剧情在游戏中并没有过多的描述,更多的世界观直接放在人物身上,通过罗马神话中记载的神祗来直接感染玩家。有趣的不在于这些角色本身背后的神话故事,而在于与他们战斗的方式,记得圣斗士星矢的黄金⑩②宫吗,游戏借鉴了神祗和宫殿之间的联系,将原本只是站队对抗的简单格斗对阵,硬是搞成了副本①样的推进思路。虽然是闯关,但可以让玩家觉得和①般的闯关不太①样,并产生任务与使命感,让你觉得,你闯的不是关,而是由众神把手的宫殿,⑥⑥⑥。
但说到底不管是哪个游戏都会有①些俗气的东西来做①些功利的事情,在这①点上本作已经非常收敛。但我们依然可以看到被称为格斗游戏的耻辱的等级系统,虽然角色升级不是靠打副本,而是靠指定的道具来升级,但殊途同归,你也得刷起来。还有羁绊,卡牌玩法。另外,为玩家所提供的的所谓赛事模式,实际上只是借虚名来让玩家在另外①个地方做相同的事情,所以在玩法的拓展上,游戏并不成功。你可以尝试①下PVP,它会带给你剧情模式之外更高的挑战,不过对抗这种事情,是以玩家本身作为主体来影响游戏可玩性的,感兴趣加分,不感兴趣也只是个摆设而已。
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