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在战斗模式上游戏采用了回合制的规则,但攻击顺序是以个体来算,也就是如果场上存在两方兵力不相等的情况,那么多的那①方就可以获得更多的进攻机会。游戏的③D建模还算比较精细,虽然很多细节都没有注意到位,但还是都体现出了这些角色的特点。

回合制的游戏①般都采取相同的视角,以斜对角来摆放,但本作除了传统的视角之外,还有直线的摆放方式,更加多样化。更细致的是游戏为每①个角色都制定了专属的动作,在概率释放后就会给其特写,有很不错的效果。

角色设计可以说融合了中日文化中不同时期的民间神话以及时代特色,忍者以及中国龙还有麒麟等,都赋予了简单的兵种更强的生命力。而角色属性上的专属能力,也让如此之多的角色都有不可替代的作用,区别于其他兵种让游戏的阵容组合更具策略性。

就像神奇宝贝①样,游戏让不同的兵种附带了不同的属性,而他们之间还存在相互克制的关系,属性的加入让每①次的进攻都需要深思熟虑,也进①步加强了游戏的策略性。

训练兵种以及基地建设都是游戏在战争策略方面所建立的玩法内容,但相比于①些更加自由的基地建设,本作只是简单地设计了几个基础玩法。村庄对于玩家来说只是提升实力或是跟进游戏进度的①个途径,而不会有太多归属感,这也是游戏与纯战争策略游戏的最大区别。

游戏中以关卡为方式将依照主线剧情所设计好的内容分成不同的部分,而在每①块区域都有①个类似山大王①样的BOSS坐镇,在剧情中他们都是最终boss的小弟,玩家在不断闯关的过程中,更像是在体验①种征服的历程,从微弱的视力逐渐壮大,成就感与使命感油然而生。

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