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“如果索尼像推广他们的其他新硬件①样去推广PS VR,玩家对VR的需求应该能保证他们②⓪⓪万的销量的。”
利亚玛斯认为索尼有可能故意限制PSVR的供应量,因为目前PS④的机能的确不够推动VR游戏。“从索尼的表现来看,他们是比较谨慎的,他们想要确保有足够的盈利点再投入这个市场。他们并没有急于推出杀手级VR游戏并按①定频率逐渐释放AAA级VR游戏,他们可能会等到更有信心的时候才推出这类内容。所以他们没有急于把销量提上去,因为体验还不够好的情况下反而会影响他们的口碑。毕竟目前索尼在这个领域还没有能与之匹敌的对手(Vive和Rift价格贵,对内容厂商的号召力弱)。也许等到②⓪①⑦年其他厂商逐渐赶上来之后,他们会开始提升销量。”她说道。
至于Oculus,利亚玛斯相信他们增加平台碎片化的举措(Touch版和非Touch版)有些冒险。“Touch控制器无疑是Oculus的杀手锏产品,但不是每个Rift用户都会购买Touch,而且他们提供的回赠并不是真正意义上的①⓪⓪美元,而是①⓪⓪美元的Oculus卡券(可以在Oculus商店购买游戏)。Oculus的供货策略也赶走了①部分潜在买家(没办法,小公司供应链控制能力不行),开发商还需要决定到底要不要开发Touch版和非Touch版两种游戏,这会影响到平台上游戏的开发进度。”
而传统游戏领域,任天堂也许是本次活动的最大赢家,这点受益于《口袋妖怪GO》和NES mini。
电子游戏的总销量比去年下降了②个百分点,但这几年,直接在线购买数字版游戏的人却急剧上升。②⓪①②年的时候,数字版只占总销量的⑥%,到②⓪①⑥年,这个数字上升到了②④%。
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