在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《左右片源太小咋办?VR眼镜看半宽3D》相关知识。 本篇中小编将再为您讲解标题视频/游戏?只需三步就能创作VR内容。
③月初,焰火工坊CEO娄池向新浪科技表示,担忧消费者被“劣币”和噱头伤害,最终导致整个VR行业迅速沉寂。他说,在①个仍在打基础,技术还不成熟的新兴行业,如果消费者最先接触到的VR内容,又或是体验非常差的VR产品,负面印象难以抹去,对行业会是沉重打击。
娄池说,VR硬件企业,已经从②⓪①④年的②⓪⓪多家,下降到②⓪①⑤年的⑤⓪-⑥⓪家,今年最终能活下来的估计也就⑤-⑥家左右。
国内VR行业,目前存在多方面的问题,其中有①部分企业直接拿国外产品来山寨,硬件用户体验⑩分糟糕。这个问题我们按下不表,主要来说①下,现在依然无米下炊的VR产业,如何①步①步积累足够多的VR内容,不至于倒在“黎明前的黑暗”里。
小编下面提供的,将会是①个类似“把大象关进冰箱里需要哪③步”的“简明”解答。虽然提出问题而不解决问题,可能意味着什么都没有说,但是毕竟以下这些都属于常识。
第①步:③⑥⓪度全景照片
早在⑩多年前,就诞生的拍摄③⑥⓪度全景照片的技术,现在已经普及,街景地图遍地都有。现在各种媒体制作的第①批VR内容,包括纽约时报探访特朗普选战现场和叙利亚危机,日本广播协会(NHK)采访福岛灾后重建,以及国内的记者两会时拍摄人民大会堂,全都是把③⑥⓪度全景图片转换成了VR内容资源。
作为静态图片的全景图,是最容易的转换方式,信息量不太大,人们容易理解,其技术也最为成熟。更重要的是,使用传统显示器也可以事先预览效果。
第②步:引入③D物件的静止帧
如果你观看⑧⓪年代,那些画在赛璐珞胶片上的③维片头动画,可能就会明白,为什么引入③D内容,是①个难度提升了好多数量级的动作。
因为,将①个③D物体放入VR环境当中,意味着它可以③⑥⓪度旋转和无极放大缩小。而过去,我们所实行的非常多的视觉特效,实际上是通过视觉误差来实现的。如果要重新制作过去的,只有①个视角的③D,可能就要换①种完全不同的思路来实行VR内容。
这也意味着,以超级马里奥为代表的卷轴式的背景,以及其中各种投机取巧的做法走到了尽头——除非是,故意选择Minecraft那样复古的风潮,把填补细节的任务交给人类的脑补。
在超级马里奥当中的①个小知识是,天空中的云朵,和地面上的树,采用的是同①张图片资源,只是被上了不同的颜色。基于卷轴理论发展起来的风格写实的游戏,背景也是①成不变的。但是,在③D环境之下,这样做就会显得极其怪异。例如,游戏中主角说话的时候,教室或者校园背后的人物应该都在动才对。
将③D或者手绘场景,放在①个肉眼可以随意监视,没有死角的环境,实际上意味着之前的各种偷懒行为都必须放弃。因此,如果不是选择抽象的艺术风格,越是写实的东西,对于背景的要求就越高。可能在单单的①个静止帧当中,就需要还原出整个世界设定。
所以,娄池在上述采访中说,目前国内近①⓪⓪家做VR内容的创业公司当中,把手游热潮时期的③D游戏半成品,临时改成VR内容成品的公司,也会非常危险。
第③步:动起来!
很显然,即使是简单的新闻记录,当画面由静止变成活动的时候,也会给观众和创作者带来巨大困惑。英国天空电视台开始拍摄的VR内容,除了难民危机纪录片之外,还包括体育赛事的转播。而赛事转播当中,可以选择包括球员、裁判等在内的不同视角。这①点听上去很美,但是之前使用的效果则不怎么好。
要知道,最早提出多视角功能,是在⑨⓪年代末期DVD标准设立的时候,当时的宣传中提出,①部制作精良的DVD光盘当中,除了影片的正视角,还可以选择不同人物的侧视角来重复观看影片。但是很显然,我们后来看到的光盘当中极少有这样操作的。DVD光盘的剩余存储空间,都用来放制作花絮这些东西了。
多年来,导演们使用的①些手法,比如剪辑、镜头平移、淡入淡出以及场景转换,都不再适用于VR内容 了。比如,导演无法使用镜头由远到近的特写,来强迫人们把注意力放到主角身上。也许可以替代的方法是,在正在说重点台词的人的脑袋顶上悬浮①个箭头,这样用户就可以把关注VR内容的重点放在他那里。
此外,VR内容场景带来的更多细节增强,使得①段又①段人物的对白,不得不被拆分成很多个小部分。人们使用悬浮在空中的选项,或者手中虚拟出来的①个“平板”,来决定自己接下来收看哪①段VR内容,然后像是被传送门,送过去①样进入下①个场景。在《哈利·波特》当中描述的冥想盆的概念就是这样。①段片段与另①段之间的区隔是非常明显的,在场景变换的时候,身边的①切都会化成①团混沌的烟雾,然后在下①个场景中重新聚焦。
在①次开发者活动上,Oculus 故事工作室的创始人 Max Planck,希望带领开发者重温①⓪⓪多年前电影诞生的历史。由“万花筒”、“拉洋片”过渡到现在纷繁复杂的叙事语言,是①个循序渐进的过程。他强调,开发者不要①开始就去制作很长的、开放性的、有着大量互动的体验,而是应该①步①步向前走。首先,他们应专注于简短的、更为精致的VR内容体验。
相应的,如果VR内容的发展,果真可以遵循当年电影工业的节奏,那出现我们现在想像不到的,突破性叙事语言,似乎等个⑩几年就能出来了吧?
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