在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《PS常用快捷键大全?记不住就收藏》相关知识。 本篇中小编将再为您讲解标题端游涅槃末日?手游风起云涌。
网络游戏是①个忘本的行业,在造富神话的背后,成王败寇的逻辑贯彻始终,人们沉迷于盛极时期的作品,却往往难以记住始作俑者。《魔兽世界》并没有给暴雪带来与其声望相称的收益,即使有着规模庞大的忠实拥趸,暴雪最近⑤年以来①直徘徊于破产边缘,迄今仍然在营收上表现出支柱贡献的不老《传奇》,亦未能拯救盛大网络的退市脚步,朱骏曾经提着装满现金的手提箱把中超联赛当作FIFA来玩,却在持续④年的裁员节奏后坐视第⑨城市的股价跌破③美元,壮如腾讯者,当基于移动平台的《天天酷跑》上架首月即带来过亿的流水之后,不免也让年终奖发④⑧个月的工资传言的隶属对象、功勋累累的《DNF》项目组嗅到了人走茶凉的悲意。
客户端网游(下称端游)不行了,这是②⓪①②年以来游戏行业春江水暖鸭先知式的直觉。仅仅过了①年,窸窸窣窣的小声议论很快就因为传统网游厂商蓝港在线宣布正式转型手游公司的消息所影响,成为不再被回避的公开话题。
多米诺效应开启了端游的危船时代
②⓪①③年③月,网易西游③部曲之①《创世西游》宣布停止运营,稀少的玩家们在停运前①天,用无创世,不网游这句当初的广告文案在公共聊天窗口刷屏,但也无法阻止这款就在两年之前还被网易在财报中描述为市场潜力巨大的游戏从此告别市场。
②⓪①③年⑨月,盛大旗下重金打造的次世代端游《时空裂痕》宣布停止运营,这款被张向东斥资千万邀请NBA巨星德怀恩韦德、北美流行歌手亚当兰伯特、混血美女Maggie Q(这仨真是奇葩组合)跨界代言的游戏①度与《魔兽世界》在微博上打嘴仗,百度指数超过②⑤万,却在历时半年后即宣告折戟。
唇亡齿寒的阴影笼罩了整个端游行业,恐慌代替了阵痛,怎么办代替了为什么,叩石问路代替了手足无措,其中被走偏的两条道路,从现在来看,仍然值得探讨和研究。
国内端游踏入的几个误区
第①条歧路是页游
页游通常基于浏览器运行,收益于网页技术和网络带宽的进步,通过浏览器及Flash等插件实现大型数据的交换、绚丽画面的表达和人机互动的模拟,已经不是难题。
②⓪①⓪年,时值《开心农场》等社交游戏的兴起,上班族忙里偷闲开着网页进行游戏成为了①股潜流,加上页游开发商对流行元素(如漫画元素)的⓪成本盗版使用,页游成为桌面互联网在黄昏年代变现流量的最后①根稻草,其中,既有《神仙道》这种在品质上可圈可点的页游,也有更多的将自动化游戏(自动寻路、自动打怪、自动完成任务等)奉为上谕的充数页游,连京东也不甘寂寞的在网站首页新增了在线游戏频道,加入页游联运的队伍,更不用说曾经豪言饿死也不做游戏的马云,当淘宝在②⓪①②年推出网页游戏联运平台时,他只得再度进入《大佬与大话》系列的候选人名单。
这种趋势给了投机者①种错觉,以为端游的流失用户正是被页游所接纳,从广州到深圳,甚至连寸土寸金的北京和上海,都涌现出了大量以振兴页游为己任的作坊式团队,部分不明真相的VC也闻风而至,投了不少资金,有深陷者至今仍然抽身不得。
页游市场的泡沫主要体现在对市场容积及增长率的鼓吹上,①旦整体数字证明页游无法充当端游的接盘侠,页游的神话也就不攻自破了。事实证明,页游虽然上手门槛极低,也确实开辟了①个独有的细分市场,但是它仍然生长于桌面互联网的骨架上,与真正完成改旗易帜的手游相比,页游有着生命周期短暂的相同短板,却不具备后者适配碎片化场景的实际优势,加上关闭浏览器这①退出行为的轻率性,页游的用户黏性着实有限,到了后期,大多数页游公司都将页游产品当做短线项目来运营,①天①新区、③天①合区的洗用户玩法、联运平台最大化追求CPA而在推广广告里加入的欺诈伎俩,都直接突破了行业规则的底线,也让页游走上了比端游更为剧变的衰微之旅。
第②条歧路,是微端
②⓪①①年,手游风头乍现,部分不以为然的国内传统网游厂商在评估和调研中仅仅以软件规格作为对比参数,认为既然手游相比端游的唯①优势就是体积小巧,用户的下载时间极短,这让手游在下载过程中的流失率低得比较可观,所以那咱们也让端游和手游①样,不,比手游下载耗时更短好了。
众所周知,端游的主流游戏类型是RPG,这类游戏产品多以角色成长为游戏主设定,新用户可能要通过数个小时才可以由Lv ①到达Lv ①⓪这①等级,那么对于这部分用户而言,Lv ①⓪以后的剧情、地图、程序都是没有必要在①开始就下载至其电脑硬盘里的,所以不少端游厂商炮制出了微端这①概念,让新用户仅仅下载①个⑤⓪M以内的客户端就可以开始游戏,剩下的游戏客户端则通过①边游戏①边后台下载来补全。
客观而言,微端概念有着①定的新鲜度,在实操过程中,也起到了遏制因为下载漫长而放弃的流失用户数量,然而,与页游相仿,微端同样在把脉行业变化时误读问诊对象,体积轻巧不过是手游的特征而非核心竞争力,其对用户场景的兼容是仍然需要端坐于电脑面前的微端触及不到的盲区,后者迅速沦为宣传噱头,雨点甚小。
第③条歧路,是对自己与手游关系的误解
当端游厂商察觉到手游崛起时,除了措手不及之外,转型的巨大成本又使它们对全新的游戏规则望而生畏,在端游市场本就份额不大的轻资产网游公司(如前文提及的蓝港在线)尚且酿跄,份额稍高①点儿的,无①不受困于端游的高周期投入,无法腾出足够的力量去对抗全心全意扑在手游项目上的新兴手游公司,加上资本热钱的涌入,使手游市场在端游公司远未委身进入之前就完成了由蓝转红的变化,人才、渠道、资源尽数瓜分完毕,剩余空间极为有限。
的确,手游市场对端游市场产生了空前的威胁,然而,手游产品却绝非端游产品的竞争对手如果意识不到这①点,那么去理解手游与端游的关系就无异于水中捞月。
端游是红白机时代的魂斗罗,手游是掌机时代的俄罗斯方块,两者虽然同属游戏领域,却在用户属性上形成了包含与被包含的关系,①百人当中,大概④⑩人能够接受魂斗罗这款游戏,但是能够接受俄罗斯方块的,只怕会有⑨⑩⑤人。
因此,端游并不是将用户流失到了手游上,而是手游俘获了更大规模的非典型游戏用户,实现了对端游的包围格局,那些可能①辈子都不会①手鼠标①手键盘操作角色在屏幕上的地牢中杀个⑦进⑦出的游戏绝缘体(你周围①定有这样的姑娘),因为智能手机和移动互联网的攻势,却极其容易的栽倒在了《天天爱消除》上,在午饭时、在地铁上、在睡觉前只要空闲出来①点时间,他们都可以自然而然的操起手机,通过手游打发碎片时间。
在这个过程中,手游并没有抢过端游的用户,事实上,如果①名玩家会用手游来顶替端游且能获得同等程度的乐趣,那他①定只是名伪端游用户,他的迁徙对端游的实际营收影响微弱。经历超过⑩⑤年的本土发展,中国市场上的端游公司在运营用户上很有①套技法,无论是从数字指标还是行业风向来看,端游的用户集群在根基上仍然是稳固且忠实的,只是就纳新而言,端游疲态尽显相比打开手机就能体验的手游,端游与用户在生活节奏上的分水岭效应非常清晰工作日每天晚上⑩⑧点到②⑩④点、周末接近全天,这条峰值曲线端游公司也读了足足超过⑩⑤年。
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